Rituale des Burnouts

Das Leben ist kurz und wird immer schnelllebiger. Daher entwickelt die Gesellschaft Rituale, aus der kurzen Zeitspanne des Lebens mehr heraus zu holen,
vor Allem mehr Glück. Seit Mihály Csíkszentmihályi wissen wir, dass dies mit Flow geht. Also entwickelt die Gesellschaft Rituale, um immer schneller und öfter in den Flow zu kommen und möglichst lange im Flow zu bleiben. Die Kunst dabei ist, sich zwischen Unter- und Überforderung, zwischen Stress und Langeweile zu navigieren. Dann fühlt man sich glücklich. Das hat auch die Spieleindustrie erkannt und baut nun Mechanismen für Flow-Adaption (Dynamic Difficulty Adjustment, kurz DDA) in ihre Spiele ein.
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Mittlerweile ist dies bei Spielen Standard. Spiele ohne Flow-Effekt kommen erst gar nicht auf den Markt. Die „Generation Happy“ wird damit optimal bedient.

Schon der erste Spieleentwickler, der Apple-Mitbegründer Steve Wozniak, erzählt in seinen Memoiren “iWoz“, dass er „vorausschauend als Erfinder, Hardwarebastler und Programmierer bereits in das erste Computerspiel “Pong” (Tennissimulation) absichtlich einen Betrugs- und einen Sucht-Faktor eingebaut hatte: Der Spieler wird systematisch dadurch betrogen, dass Treffer und Fehlschläge nicht objektiv und neutral bewertet werden, sondern schlechte Spieler einen Bonus bekommen, damit sie weiter spielen, während gute Spieler sich mehr anstrengen müssen. Das Spiel ist so programmiert, dass es nicht zu schwer und nicht zu leicht ist und adaptiert sich an das Können des jeweiligen Spielers so, dass dieser weiter spielen will (Digitaler Sog). Diese Adaption hält ihn im Flow-Kanal (nach der Glücksforschung von Mihaly Csikszentmihalyi: Ausschüttung der Glückshormone Dopamin etc. bei bewältigbaren Herausforderungen, nicht zu schwer und nicht zu leicht), macht ihn glücklich und süchtig nach dem Spiel. Heute ist in jedes Computerspiel der Suchtfaktor eingebaut. Ohne Suchtfaktor hat kein Spiel mehr Marktchancen. Die sozialen Komponenten in Browser-Spielen erweitern dies um soziale Sucht-Faktoren. Während Flow früher Ergebnis lebenslanger Suche, hartem Training und auf wenige Glücksmomente reduziert war, findet man die tägliche Flow-Erfahrung heute in jedem Kinderzimmer. Das Ergebnis sind Dopamin-Junkies bereits im Kindergarten, die jeden Montag morgen wieder eine Phase des kalten Entzugs durchlaufen und neu geerdet werden müssen. An der Universität Stanford versucht man bereits, dieser neuartigen, digitalen Sucht, die auch bei Erwachsenen zu einem Massen-Phänomen geworden ist, mit speziellen Psychologie-Programmen zu begegnen, siehe “Kelly McGonigal argues we’re becoming addicted to our devices. Here’s how to unplug.“. Flow ist heute nicht mehr das Ergebnis einer Meisterschaft in einem hochwertigen Können, sondern das Ergebnis von Gamification und Social Media. Damit ist das Problem der zu frühen Fixierung auf die zu kleine und zu leichte Meisterschaft entstanden. Der digitale Sog kann diese Fixierung zu lange stabilisieren und die Motivation zu höherwertigerem Können sabotieren.“ (bereits in meinem Blogeintrag vom 20.12.2012 beschrieben).

Was wir nun als gesellschaftliches Phänomen beobachten dürfen, ist keineswegs die Vermehrung von Glück. Stattdessen schaffen es die Flow-optimierten Games und Flow-optimierten sozialen Netze, die Menschen immer schneller in den Flow zu führen und dort festzuhalten. Die Nächte werden durchgemacht, weil das Spiel so spannend ist oder weil so viele Leute auf Facebook so viel Interessantes gepostet haben. Die Folge ist Erschöpfung. Man hört mit den spannenden Betätigungen erst dann auf, wenn es nicht mehr geht, wenn der Körper schlapp macht oder einem der Kopf brummt. Und das nicht nur einmal, sondern täglich, als Ritual.

Statt der Verbreitung von Glück erleben wir die Verbreitung von Burnout.

Die Perzeptions- und Handlungsgewohnheiten, die Rituale des Flows sind zu Ritualen des Burnouts geworden.

Auf der Suche nach Glück hat die Gesellschaft breite Pfade in den Burnout entwickelt, der von Massen unbewusst und unbeachtet durchlaufen wird.

Dabei steht Gamification auch auf der Agenda der Bildungsforscher. Der eingebaute Betrug in Gamification bei Spielen schädigt niemanden ernsthaft, während es in der Bildung durchaus zu Schädigungen kommen kann: Wenn dem Schüler irreführend weiß gemacht wird, dass er das Bildungsziel erreicht habe, nur damit er im Flow-Kanal bleibt, so wird das eigentliche Bildungsziel nicht erreicht.

In der Bildung sollte die Konfrontation mit der Wirklichkeit immer noch „betrugslos“ funktionieren. Intelligenz entwickelt sich gerade im betrugslosen Umgang mit der Wirklichkeit, anders als Flow-optimierte Spiele. Das ist der eigentliche Grund, warum Flow-optimierte Spiele Intelligenz keineswegs fördern.

Ein Lehrer würde einen Schüler um eine Lernchance betrügen, wenn er Lernerfolge melden würde, die gar nicht statt gefunden haben. Bei einem kommerziellen Spiel steht Kommerz im Vordergrund.

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