Internet der Emotionen

Nach dem Internet der Dinge (engl. Internet of Things, IoT) kommt jetzt das Internet der Emotionen (IoE).

Auf der Apple Entwicklerkonferenz WWDC in San Francisco, Kalifornien, wurde 2016 der neue Emoticons-Dienst für Kurznachrichten vorgestellt: In einer Kurznachricht werden alle Worte markiert, die man auch kürzer durch ein Emoticon hätte darstellen können. Der Sprecher kündigte sogleich an, dass ein Effekt diese neuen Dienstes sein werde, dass eine Generation später die Jugendlichen, die daran gewöhnt sind, der englischen Sprache noch weniger mächtig sind und ihre Systematik gar nicht mehr verstehen. Sie werden nicht mehr verstehen, warum man sich so viel Mühe mit Struktur und Grammatik gegeben hat, wenn doch das wichtigste zu transferierende die Emotionen sind.

Das WWW hat Tim Berners-Lee erfunden mit dem Gedanken der Vernetzung aller Physiker-Dokumente weltweit. Durch seinen riesigen Erfolg ist das WWW weit mehr geworden als das: Heute ist es das Instrument zur Vernetzung der Gedanken schlechthin. Hier ist der erste und wichtigste Ort, wo Informationen gesucht, gefunden, ausgetauscht, gefiltert, kommentiert, abstrahiert und im Remix verwurstet werden, wo Meme entstehen, sich verbreiten und durchsetzen – und das gleich mit globalem Maßstab. Während in den 1980-er Jahren noch „Vernetztes Denken“ (vgl. gleichnamiges Buch von Frederic Vester) ein hehres Ziel und fernes Ideal war, dem man sich immer nur annähern, aber nie richtig erreichen könne, so ist es heute mit dem Internet normaler, profaner, gelebter Alltag geworden. Vernetzung ist heute gelebte Selbstverständlichkeit. Jeder ist vernetzt. So vernetzt, dass er schon anfängt, die Welt direkt hautnah um sich herum zu vergessen.

Wenn nun aus dem Internet der Gedanken ein Internet der Emotionen wird, so hat das erneut tiefgreifende Folgen für das Weltgeschehen. Menschen handeln aus ihren Emotionen heraus, nicht aus klugen Überlegungen. Daher sind Emotionen ein stärkerer Motor für Handlungsinduktionen als noch so überzeugende Gedanken. Emotionen sind archaischer und fühlen sich realer an: „Wenn ich das fühle, dann muss es doch real sein.“ Emotionen rechtfertigen Handlungen, egal wie irrational sie sind. Auch Irrationalismus ist wieder auf dem Vormarsch. Das erleben wir gerade beim Brexit, bei den US-Wahlen und täglich in den Nachrichten. Zahlreiche Geschehen kann niemand mehr rational erklären. Die Journalisten ergehen sich in Mutmaßungen. Die Zivilisation erlebt offenbar einen derben Rückschlag, bis erneute Katastrophen zur Besinnung rufen?

Auch dafür muss Bildung stehen: Zur Besinnung zu kommen, ohne dafür Katastrophen durchlebt haben zu müssen. Katastrophen gab es genug und gibt es heute noch genug, um daraus zu lernen. An Lernmaterial ist kein Mangel. Heute im Zeitalter des Internet erst recht nicht.

Lernst du noch oder verstehst du schon?

Vortrag von Jörn Loviscach am 26.6.2015 zum Thema Digitalisierung in der Bildung:

Der Videotext auf Youtube dazu: „Externe Referenten sowie Dozenten und Mitarbeiter der Hochschule Fresenius diskutierten am 26. Juni zentrale Fragen zum digitalen Wandel im Sinne einer Ergänzung der Lehre sowie deren Möglichkeiten und Grenzen. Jörn Loviscach, Professor für Ingenieurmathematik und technische Informatik sowie Themenpate im Hochschulforum Digitalisierung für Innovationen in Lern- und Prüfungsszenarien, leitete den 1. Tag der digitalen Lehre mit einer Frage ein: „Lernst du noch oder verstehst du schon?“ Bei ihm schrillten immer die Alarmglocken, wenn er höre, dass jemand noch lernen müsse. „Wer sich hinsetzt und „lernt“, will wahrscheinlich eher Lösungsrezepte pauken und weniger Hintergründe und Zusammenhänge verstehen“.“

Sehr schön das Fazit auf der letzten Folie: Digitalisierung macht Bildung nicht per se besser: Etwas wird nicht dadurch gut, dass es digitalisiert wird.

Ein differenzierterer, kenntnisreicherer, weitblickender Dialog wäre angebracht.

Folgende Aspekte der Digitalisierung findet Jörn Loviscach interessant:

Digitalisierung als
– Belehrmaschine
– Entdeckmaschine
– Verstehmaschine
– Schummelmaschine
– Abschöpfmaschine

Was uns dabei fehlt sind folgende Aspekte:

  • Kommunikationsmaschine
  • Kooperationsmaschine
  • Kollaborationsmaschine
    • The future is mass collaboration.
    • Globale Vernetzung
  • Simulationsmaschine
  • Game Engine

Es fehlt auch der Aspekt der „Konstruktion neuer Welten“ ([Frank 2009]):
Geld hat eine neue Welt erschaffen, die Finanzwelt (mit allen Vor- und Nachteilen). Geld dient nicht nur dem Komfort der alten Welt, sondern erschafft ein neues Universum mit eigenen Spielregeln und eigenen Playern. Es ist nicht nur ein Paralleluniversum, sondern hat teils massive Rückwirkungen auf „die alte Welt“.

Genauso verhält es sich mit dem Digitalen. Das Digitale dient nicht nur der physischen Welt und macht das Leben darin leichter (oder schwerer …), sondern ist eine Art Meta-Infrastruktur zur Erschaffung neuer Universen mit eigenen Spielregeln und eigenen Playern. Es werden nicht nur Paralleluniversen geschaffen. Diese haben auch teils massive Rückwirkungen auf „die alte Welt“.

F.J. Radermacher sieht in der Dematerialisierung des Wohlstands die Zukunft der gesellschaftlichen Entwicklung, siehe meinen alten Blogbeitrag „Dematerialisierung des Wohlstands„. Es geht also nicht um das Ja oder Nein zum Digitalen, sondern um die gesellschaftliche Aufgabe der Eroberung, Nutzbarmachung und Zivilisierung der neuen Universen. So wie vor 100 Jahren die Völker sich einen Wettlauf um die Eroberung der „Neuen Welt“ lieferten, so findet heute ein Wettlauf um die Eroberung des Digitalen statt. An den Internet-Giganten kann man studieren, wie klar dies erkannt wurde und wie strategisch man dort vorgeht.

Wenn man die Welt erorbern will, oder eine neue Welt erschaffen will, kann man nicht im Sandkasten (oder im Klassenzimmer) sitzen bleiben.

Gunter Dueck sagte einmal in einem Vortrag: Nun haben wir das Internet schon über 20 Jahre und sie diskutieren hier in Deutschland immer noch darüber, ob wir es haben wollen.

Zur These von der „Dematerialisierung des Wohlstands“ ist hinzuzufügen, dass es auch um die Demateralisierung des Denkens geht. Die Anhaftung ans Konkrete, an Greifbares, an handfeste Lösungsrezepte ist Kennzeichen eines materiellen Denkens. Wenn man eine Klausur bestehen will, scheint das beste Rezept zu sein, alle Lösungen darin bereits auswendig zu kennen. Klausuren, die solche Erfolgsstrategien zulassen, fördern die Anhaftung und verhindern Reifung.

Die Loslösung davon, also Abstraktion, erfordert        

  • den Mut zu Fehlern
  • den geschützten Raum für Fehler
  • Erfahrung
  • Reflexion
  • Erfahrungswissen
  • Vernetzung
  • Anwendung
  • selber denken
  • selber ausprobieren
  • Reife

Das war schon immer so. Schließlich hieß das Abitur ja mal „Reifezeugnis“. Neu ist dass das Digitale den Bedarf an dematerialisiertem Denken massiv steigert.

Literatur: [Frank 2009] Ulrich Frank: „Die Konstruktion möglicher Welten als Chance und Herausforderung der Wirtschaftsinformatik“, in: Wissenschaftstheorie und gestaltungsorientierte Wirtschaftsinformatik, Springer-Verlag, 2009, pp. 161-173. Springer-Link: http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-7908-2336-3_8

Innovative Wissenschaft von konservativen Wissenschaftlern

Wissenschaft ist einer der stärksten Innovationsmotoren.
Warum sind so viele Wissenschaftler jedoch so konservativ?

In seinem Artikel „Wissenschaft war schon immer als offen gedacht“ auf der Authorea-Plattform schreibt Alberto Pepe, welche Probleme er persönlich damit hat, dass

  • Wissenschaftler des 21. Jahrhunderts zum Publizieren Werkzeuge des 20. Jahrhunderts in einem Format des 17. Jahrhunderts verwenden.
  • 400 Jahre alte Artikel so aussehen wie heutige.
  • der technische Fortschritt ignoriert wird.
  • wenige Seiten beschriebenen Papiers dem Datenaufkommen heutiger Wissenschaft nicht gerecht werden können.

Er zitiert eine 400 Jahre alte Publikation von Galileo Galilei, in der Galileo von seinen Beobachtungen der Jupiter-Monde berichtet und daher seine Publikation folgende Punkte umfasst:

  • Sammlung von Daten
  • Sammlung von Metadaten (Zeit und Bedingungen der Beobachtungen)
  • seine eigenen Schlussfolgerungen und Hypothesen

Publikationen heutiger Wissenschaft können den ersten beiden Punkten aufgrund des gestiegenen Datenvolumens nicht mehr angemessen gerecht werden. Daher kann nur ein abstrakter Abriss gegeben werden, den kritische Leser nicht wirklich nachvollziehen und prüfen können. Damit kann die wiss. Community ihrer Aufgabe der kritischen Prüfung, Kontrolle und der Generierung alternativer Hypothesen oder gar Gegenhypothesen nicht mehr gerecht werden.

Konsequenz: Als Leser muss man dem abstrakten Abriss glauben und auf die Redlichkeit der Autoren hoffen.

Wissenschaft wird damit zur Glaubenssache und ihrem eigenen Anspruch nicht mehr gerecht.

Dabei liefert das Internet bereits die Technik, es besser zu machen. Open science, Open Data und die Authorea-Plattform will eine Revolution in wiss. Publikation auslösen und wiss. Publikationen als offene, interaktive, annotierbare Notizbücher etablieren, die die vollen, unverkürzten Datensammlungen beinhalten und sie lesbar, kontrollierbar, prüfbar und weiterentwickelbar aufbereiten.

Wenn Galileo heute leben würde, wie würde er publizieren?

Zentrale Technologie ist dabei die Technik der Online-Notizbücher, siehe Jupyter.

CoLaboratory Notebook ist eine Chrome App, die offene, interaktive, annotierbare Notizbücher im Chrome-Browser ermöglicht.

Die Integration mit Google Drive findet man unter „Google Drive support for Jupyter Notebook“: „jypyther-drive„. Damit kann man auch kollaborativ in Echtzeit synchron an seinen wissenschaftlichen Auswertungen arbeiten.

Rodeo ist eine einfache Weboberfläche in JavaScript für datenintensive Auswertungen mittels Python und eine Alternative zum IPython-Kernel und -Notebook.

Der Dreissprung der Digitalen Gestaltung

Technologie alleine reicht nicht: Technologie in den Klassenraum zu pumpen, ohne etwas an der Didaktik zu ändern, hieße alten Wein in neue Schläuche zu gießen:
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Quelle: Vortrag von Jörn Loviscach, Keynote auf dem E-Learning-Tag der TUM, 19. März 2015, Gesamtliste aller Videos, samt Suchfunktion:
http://www.j3L7h.de/videos.html

Technologie alleine bringt es nicht. Z.B. Videos statt Vorlesung: Erste Auswertungen zeigen, dass Flipped Classroom kombiniert mit traditionellen Klausuren im alten Stil noch nichts am Lernerfolg verändert.

Vortrag von Jörn Loviscach auf Youtube:

Technologie ist nur der Ermöglicher für Neues. Was das Neue ist, muss aktiv angegangen, entschieden und konstruiert werden:

Das Digitale muss aktiv gestaltet werden.

An erster Stelle steht schnellere, umfassendere, vielgestaltige [*] Information und sofortige Kontrolle der Lernschritte mit Quizzes. (Anm. [*]: Statt Multimedia sagen wir besser „Vielgestaltigkeit“. Es geht nicht um „Klicki-Bunti„, sondern die bessere Unterstützung, bessere Bedienung, besserer Service für die vielen heterogenen Lernwege, Bildungsbiographien, Lerntypen, Lerngewohnheiten.)

Loviscach hat folgende interessante Definition von „Blended Learning„: Blended Learning heißt in seiner Lesart Arbeitsteilung zwischen Mensch und Computer. Manches kann der Computer besser. Anderes kann der Mensch besser. Also kommt es auch den richtigen Mensch-Computer-Mix an. Hochschule 2.0 gestalten heißt demnach, diesen Mix zu optimieren. Wenn man das Gefühl hat, die Probleme wachsen einem über den Kopf, dann ist man wahrscheinlich in alten Denkmustern stecken geblieben und nutzt die neuen Chancen nicht.

An zweiter Stelle steht bereits intensivere Kollaboration: „Technology in classrooms isn’t the next step; collaborative class culture is.“ see Blog of Justin Chando, the Founder and CEO of Chalkup, a next-generation learning management system. https://chalkup.co

„Gemeinschaftliches Lernen, also das gemeinsame und zielgerichtete Lernen, Denken und Arbeiten in einer Gruppe, ist Kollaboration. Und Kollaboration ist gemeinschaftliches Lernen, da die beteiligten Personen sich in einem Prozess des Austausches und der Reflexion befinden.“ Eisfeld-Reschke, J., Kretschmer, L. M. M., & Narr, K. [2013].
Digitale Kollaboration im Kontext des Lernen – Voraussetzungen, Herausforderungen und Nutzen. Lernen in der digitalen Gesellschaft – offen, vernetzt, integrativ. Abschlussbericht, 60-66.)

Ohne Einbettung in eine gerichtete Weiterentwicklung werden die Effekte der Einzelschritte verpuffen wie bei der Braunschen Molekularbewegung: Ein Schritt vor, zwei Schritte zurück, hin und her. Zusätzlich ist Orientierung gefragt. Die Einbettung in Innovationsprozesse und Wertschöpfungsstrukturen ist erforderlich, um den vielen Einzelschritten eine Gesamtrichtung zu geben und aus den Einzelaktivitäten ein Gesamtergebnis zu erzielen, etwas, auf das man hinterher als Gemeinschaft stolz sein kann.

Wertschöpfungsstrukturen sind Orientierungsstrukturen.

Hochschulen müssen also drei Sprünge meistern:

  • (1.) kollaborationsbefähigende digitale Technologie im Unterricht fördern und fordern
  • (2.) Intensivierung der Kollaboration durch Digitalisierung fördern und fordern
  • (3.) Digitalen Staffellauf organisieren: Innovative Wertschöpfungsstrukturen und Wertschöpfungsprozesse entstehen nicht von alleine. Die Teilnehmer sollten mindestens wissen, dass sie an einem Staffellauf teilnehmen.

Damit sind wir beim Dreisprung der Digitalen Gestaltung:

Der Dreisprung der Digitalen Gestaltung:

Mit digitaler Technologie (1)

digital kollaborieren (2)

für digitale Wertschöpfungsprozesse (3)

In den meisten Wertschöpfungsprozessen liegt eine relativ enge Kopplung der Teilnehmer in einem gemeinsamen, getakteten Prozess vor. Die Teilnehmer müssen sich untereinander abstimmen, aufeinander verlassen und vertrauen. Die Einhaltung von Deadlines und das Liefern von Meilensteinen sind dabei erforderlich. Davon machen die getakteten MOOCs (edX, Coursera) Gebrauch.

Das Internet erlaubt aber auch Wertschöpfungsprozesse mit loser Kopplung. Harold Jarche ist der Erfinder des PKM-Dreischritts „Seek – Sense – Share“ für Personal Knowledge Mastery (PKM):
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Quelle: http://jarche.com/2012/03/the-pkm-value-add/

Ein wichtiger Grundsatz von Harold Jauche lautet:

Es ist kein PKM,

wenn kein Mehrwert generiert wird.

Copy-Paste-Verhalten, die Krankheit der Digitalisierung, würde damit geheilt.

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Quelle: http://jarche.com/2012/03/the-pkm-value-add/

Jane Heart wendet diese Methode mit Web 2.0-Werkzeugen wie folgt an:
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Quelle: https://www.pinterest.com/pin/332773859938845809/

Ungetaktete MOOCs sind ebenfalls lose gekoppelt. Beispiel Udacity: Als Lernender in einem Udacity-MOOC arbeitet man mit Leuten aus aller Welt zusammen, ohne sie vorher kennen gelernt und Vertrauen aufgebaut zu haben. Wenn dann ein Mitlernender aus unbekannten Gründen plötzlich weg ist, geht der Wertschöpfungsprozess trotzdem weiter.

Schließlich ist weltweite Forschung ein lose gekoppelter Wertschöpfungsprozess. Und welchen anderen Auftrag haben Universitäten, als zur Teilhabe daran zu befähigen? Das Neue unserer Zeit mit ihrer Explosion an disruptiven Technologien ist, dass man viel früher, viel leichter, in vielen kleinen Zwischenschritten daran teilhaben kann.

Die meisten Studierenden werden jedoch später nicht in der Forschung arbeiten, sondern als hochqualifizierte Wissensarbeiter am weltweiten Wertschöpfungsprozess der digitalen Innovation teilhaben, an der großen digitalen Wende. Damit schließt sich der Kreis: Das Digitale muss nicht nur in den Hochschulen aktiv gestaltet werden, sondern überall in der Gesellschaft.

Der neue Auftrag der Hochschulen lautet daher, seine Absolventen zur Teilhabe an der Gestaltung des Digitalen zu befähigen. Das können die Hochschulen am besten, indem sie im eigenen Hause damit anfangen.

Digitale Chancen

Durch die Digitalisierung entsteht ein neuer Wirtschaftsraum mit neuen Chancen für Start-Ups, für neue Geschäftsideen, für Menschen, die eigentlich sonst keine Chance bekämen.

Heute.de brachte eine beeindruckende Reportage über „Das digitale Loch in der Gaza-Blockade“: Selbst in einer Gegend, in der das Leben extrem hart ist, „die Versorgung nahezu unmöglich, Geld verdienen eigentlich ausgeschlossen“: Selbst dort eröffnet das Internet Chancen für Start-Ups, für neue Geschäftsideen, für Menschen, die eigentlich sonst keine Chance bekämen. Beispiel ist die IT-Firma „Unit One“, deren Gründer selbstbewusst erklären „Wir arbeiten, um wie Google zu werden“.

Das ist Selbstbewusstsein, das ist Mut, ohne den man kein Unternehmen gründen kann. Der Erfolg gibt den Gründern Recht: Die Firma schreibt heute schwarze Zahlen, hat nun 10 Stellen neu ausgeschrieben und will bis 2016 auf 60 Angestellte expandieren, so Heute.de.

Darum geht es in der IT-Bildung: Mut zu machen, Ideen für Start-Ups und für neue Geschäftsmodelle zu generieren und die Voraussetzungen für deren Umsetzung bereit zu stellen.

Darum geht es in der IT-Infrastruktur: Jedem eine Chance zu geben, seine Geschäftsideen zu verwirklichen. Dazu darf das Netz die Großen nicht bevorzugen und die Kleinen nicht benachteiligen. Jeder Neuzugang muss die gleiche Chance haben wie die Großunternehmer und „Global Player“.

Die USA legen auf diese „Netzneutralität“ großen Wert und haben sie am 26.2.2015 in der US-amerikanischen Regulierungsbehörde FCC beschlossen.

Europa und vor allem Deutschland sind stark durch die kleinen und mittelständischen Unternehmen (KMU). Jetzt geht es darum, im digitalen Raum Spielregeln zu schaffen, die diese Stärke auch dort bewahrt: Netzneutralität als Basis für KMU-Unternehmertum.

„Bei uns in Deutschland und in der EU denken Politiker leider nicht so weit, sondern setzen eher auf ein Glücksspiel: Sie schenken den Telekommunikationsunternehmen Regulierungsferien und keine Regeln zum Schutz der Netzneutralität in der Hoffnung auf etwas mehr Breitbandausbau. Das geht leider zu Lasten eines offenen Netzes. Wir wollen das ändern!

Dieses Frühjahr entscheiden die Regierungen der Europäischen Union im Rat über mögliche Regeln. Alles, was wir bisher von den Verhandlungen hören geht in die Richtung, dass die Interessen der Telekommunikationsunternehmen geschützt werden.“ schreibt Markus Beckedahl auf change.org und ruft zu einer Petition auf.

Welche Infrastruktur für die digitale Welt eröffnet neue Chancen für Start-Ups und neue Geschäftsideen, so dass junge Leute im Rahmen von KMUs Zukunft gestalten und eigene ebenso wie gesellschaftliche Probleme lösen können?

Auf der Basis des Internets müssen digitale Infrastrukturen geschaffen werden, die eine höhere Partizipationsbreite für digitale Zukunftsgestaltung ermöglicht. Bildung basiert nicht nur auf dem “Information Super-Highway” (Al Gore), sondern auch auf der Infrastruktur eines “Communication Super-Highway“, “Collaboration Super-Highway“ und “Science Super-Highway“, “Internet Economy Super-Highway”, “Shareconomy Super-Highway”, “Participation Super-Highway”, “Digital Civilzation Super-Highway” bei dem es nicht nur auf die Geschwindigkeit der Übertragung ankommt, sondern auch auf die semantische Qualität und Tiefenstruktur der Vernetzung und der Partizipationsmöglichkeiten: Z.B. werden Rohdatensätze mit den aggregierten Auswertungsdatensätzen semantisch verknüpft. Daten werden mit wiss. Artikeln, die diese Daten ausgewertet haben, semantisch verknüpft, so dass Gegenrechungen und Überprüfungen möglich werden oder neue Hypothesen generiert werden können. Unterschiedlichste Datenauswertungsrechenkapazitäten werden als komfortable Web Dienste zur Verfügung stehen. Visualisierungsmaschinen transformieren beliebig komplexe Datensätze in semantisch navigierbare Strukturen. Die Integration schreitet so weit voran, dass der Microsoft-Wissenschaftler Savas Parastatidis von einer “A Platform for All That We Know” spricht. Diese Plattform ist selbstverständlich nicht nur für “Science 2.0” interessant, sondern für Bildung generell. Schulklassen könnten zur Illustration auf aufwändig visualisierte aktuelle Simulationsergebnisse zugreifen und darin interaktiv navigieren, eigene Szenarien ausprobieren, analysieren und – wer weiß – auf ganz andere Lösungsideen kommen als etablierte Wissenschaftler.

Das sind die digitalen Chancen!

Apple hat bereits 1987 eine ähnliche Vision ansatzweise in folgendem Video visualisiert. Vieles, was damals noch Spinnerei war, ist heute bereits Wirklichkeit. Aber eben noch nicht alles. Daher gibt es auch für die jetzige Generation einiges zu tun.

Sozio-technischer Verstärkungskreislauf

Das BMBF hatte das Wissenschaftsjahr 2014 unter das Motto „Die Digitale Gesellschaft“ gestellt: Das BMBF schreibt als Fazit: „Es zeigte auf, wie Wissenschaft und Forschung diese Entwicklung mit neuen Lösungen vorantreiben.“

Dahinter steht noch ein lineares Modell für Innovation:

  1. Wissenschaft und Forschung bringen neue Ideen für Innovation
  2. Die Industrie greift innovative Ideen auf und erzeugt innovative Produkte
  3. Innovation in der Gesellschaft wird dadurch vorangetrieben

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Jeder Wissenschaftler und Forscher ist Teil dieser Gesellschaft und wird selbst von der Innovation geprägt. Dadurch ergibt sich ein Kreislauf:

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Der Jahrhunderterfinder Edison erfindet disruptive Technik und macht daraus ein Massenprodukt, von dem alle betroffen sind.

Dieser Kreislauf dreht sich immer schneller. Die Anzahl der Erfinder, die disruptive Technik erfinden, wächst rasant an. Es wird gleichzeitig parallel an unterschiedlicher disruptiver Technik gearbeitet, die über viele Produkte Innovation voran treibt. Dadurch entsteht die „Sozio-technische Verstärkungsspirale“:

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Jeder einzelne Mensch, auch jeder Wissenschaftler und Forscher, gerät unter immer stärkeren Innovationsdruck, der stärker aus der Gesellschaft kommt als aus der eigenen Wissenschaft und Forschung, mit der man sich gerade beschäftigt. Die Innovationsbreite und Innovationsparallität hat gewaltig zugenommen. Da reicht es nicht, sich mit der Speerspitze der Forschung in einem kleinen Teilbereich eines Spezialgebietes eines Wissenschaftszweiges zu beschäftigen und die Innovation beschränkt auf diesen winzigen Ausschnitt zu kennen. Trotz aller Aufgeschlossenheit für Wissenschaft und Forschung veraltet das eigene Wissen auf allen anderen Gebieten, die man nicht so intensiv verfolgt, immer schneller. Von Freunden und Bekannten kommt Innovation schneller in das eigene Leben als aus dem engen Wissenschaftsgebiet, auf dem man forscht. Immer wieder sieht man wie Menschen auf dem Spaziergang die Köpfe zusammenstecken, um sich gegenseitig die neuesten Apps auf ihrem Smartphone zu erklären und stolz zu präsentieren. Ja sogar aus dem Kinderzimmer kommt Innovation in einem Tempo, dass Eltern schnell den Anschluss verlieren (von Hochschulprofessoren ganz zu schweigen …).

Die „Digitale Gesellschaft“ selbst wird zum Innovationstreiber – Industrie, Wissenschaft und Forschung, ja selbst Regierungen zu Getriebenen.

Explain Everything

„Explain Everything“ ist eine App für 2,99 € für MS Windows 8.1 PC wie das neue MS Surface Pro 3, iPhone und iPad, mit dem Sie interaktive Whiteboards erstellen und screencasten können. In der Beschreibung zur App heißt es: „Sie können Inhalte aus praktisch jeder Quelle importieren, kommentieren, in eine Erzählung verpacken und praktisch überall hin exportieren.

Erstellen Sie Folien, zeichnen Sie in jeder beliebigen Farbe, fügen Sie Formen und Text hinzu und nutzen Sie einen Laserpointer. Sie können jedes Objekt auf der Bühne drehen, bewegen, skalieren, kopieren, einfügen, klonen und einfrieren.

Fügen Sie neue oder vorhandene Fotos und Videos ein. Importieren Sie PDF-, PPT-, DOC-, XLS-, Keynote-, Pages-, Numbers- und RTF-Dateien aus GDrive, Evernote, Dropbox, Box, WebDAV, Email, iTunes, und jeder App, mit der Sie diese Dateitypen mittels „Öffnen mit…“ aufmachen können. Exportieren Sie MP4-Filme, PDF-Dokumente, PNG-Bilder oder XPL-Projekt-Dateien direkt aus Ihrem iPad.

Sie brauchen kein Benutzerkonto, um Explain Everything zu nutzen und zu teilen, was Sie erstellt haben. …

Seit seiner Veröffentlichung in Australien, den Vereinigten Staaten, Großbritannien, Kanada und Finland ist Explain Everything eine der Top-Kauf-Apps im Ausbildungsbereich.“ Es wird bereits von 1,8 Mio. Studierenden und Lehrenden eingesetzt.

Den Unterschied zwischen den verschiedenen Versionen und Plattformen entnimmt man der Herstellerseite „Feature comparison on iOS, Android, and Windows„.

Ausführliche Video-Tutorials auf Vimeo:

Mehr auf der Herstellerseite:

Rituale des Burnouts

Das Leben ist kurz und wird immer schnelllebiger. Daher entwickelt die Gesellschaft Rituale, aus der kurzen Zeitspanne des Lebens mehr heraus zu holen,
vor Allem mehr Glück. Seit Mihály Csíkszentmihályi wissen wir, dass dies mit Flow geht. Also entwickelt die Gesellschaft Rituale, um immer schneller und öfter in den Flow zu kommen und möglichst lange im Flow zu bleiben. Die Kunst dabei ist, sich zwischen Unter- und Überforderung, zwischen Stress und Langeweile zu navigieren. Dann fühlt man sich glücklich. Das hat auch die Spieleindustrie erkannt und baut nun Mechanismen für Flow-Adaption (Dynamic Difficulty Adjustment, kurz DDA) in ihre Spiele ein.
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Mittlerweile ist dies bei Spielen Standard. Spiele ohne Flow-Effekt kommen erst gar nicht auf den Markt. Die „Generation Happy“ wird damit optimal bedient.

Schon der erste Spieleentwickler, der Apple-Mitbegründer Steve Wozniak, erzählt in seinen Memoiren “iWoz“, dass er „vorausschauend als Erfinder, Hardwarebastler und Programmierer bereits in das erste Computerspiel “Pong” (Tennissimulation) absichtlich einen Betrugs- und einen Sucht-Faktor eingebaut hatte: Der Spieler wird systematisch dadurch betrogen, dass Treffer und Fehlschläge nicht objektiv und neutral bewertet werden, sondern schlechte Spieler einen Bonus bekommen, damit sie weiter spielen, während gute Spieler sich mehr anstrengen müssen. Das Spiel ist so programmiert, dass es nicht zu schwer und nicht zu leicht ist und adaptiert sich an das Können des jeweiligen Spielers so, dass dieser weiter spielen will (Digitaler Sog). Diese Adaption hält ihn im Flow-Kanal (nach der Glücksforschung von Mihaly Csikszentmihalyi: Ausschüttung der Glückshormone Dopamin etc. bei bewältigbaren Herausforderungen, nicht zu schwer und nicht zu leicht), macht ihn glücklich und süchtig nach dem Spiel. Heute ist in jedes Computerspiel der Suchtfaktor eingebaut. Ohne Suchtfaktor hat kein Spiel mehr Marktchancen. Die sozialen Komponenten in Browser-Spielen erweitern dies um soziale Sucht-Faktoren. Während Flow früher Ergebnis lebenslanger Suche, hartem Training und auf wenige Glücksmomente reduziert war, findet man die tägliche Flow-Erfahrung heute in jedem Kinderzimmer. Das Ergebnis sind Dopamin-Junkies bereits im Kindergarten, die jeden Montag morgen wieder eine Phase des kalten Entzugs durchlaufen und neu geerdet werden müssen. An der Universität Stanford versucht man bereits, dieser neuartigen, digitalen Sucht, die auch bei Erwachsenen zu einem Massen-Phänomen geworden ist, mit speziellen Psychologie-Programmen zu begegnen, siehe “Kelly McGonigal argues we’re becoming addicted to our devices. Here’s how to unplug.“. Flow ist heute nicht mehr das Ergebnis einer Meisterschaft in einem hochwertigen Können, sondern das Ergebnis von Gamification und Social Media. Damit ist das Problem der zu frühen Fixierung auf die zu kleine und zu leichte Meisterschaft entstanden. Der digitale Sog kann diese Fixierung zu lange stabilisieren und die Motivation zu höherwertigerem Können sabotieren.“ (bereits in meinem Blogeintrag vom 20.12.2012 beschrieben).

Was wir nun als gesellschaftliches Phänomen beobachten dürfen, ist keineswegs die Vermehrung von Glück. Stattdessen schaffen es die Flow-optimierten Games und Flow-optimierten sozialen Netze, die Menschen immer schneller in den Flow zu führen und dort festzuhalten. Die Nächte werden durchgemacht, weil das Spiel so spannend ist oder weil so viele Leute auf Facebook so viel Interessantes gepostet haben. Die Folge ist Erschöpfung. Man hört mit den spannenden Betätigungen erst dann auf, wenn es nicht mehr geht, wenn der Körper schlapp macht oder einem der Kopf brummt. Und das nicht nur einmal, sondern täglich, als Ritual.

Statt der Verbreitung von Glück erleben wir die Verbreitung von Burnout.

Die Perzeptions- und Handlungsgewohnheiten, die Rituale des Flows sind zu Ritualen des Burnouts geworden.

Auf der Suche nach Glück hat die Gesellschaft breite Pfade in den Burnout entwickelt, der von Massen unbewusst und unbeachtet durchlaufen wird.

Dabei steht Gamification auch auf der Agenda der Bildungsforscher. Der eingebaute Betrug in Gamification bei Spielen schädigt niemanden ernsthaft, während es in der Bildung durchaus zu Schädigungen kommen kann: Wenn dem Schüler irreführend weiß gemacht wird, dass er das Bildungsziel erreicht habe, nur damit er im Flow-Kanal bleibt, so wird das eigentliche Bildungsziel nicht erreicht.

In der Bildung sollte die Konfrontation mit der Wirklichkeit immer noch „betrugslos“ funktionieren. Intelligenz entwickelt sich gerade im betrugslosen Umgang mit der Wirklichkeit, anders als Flow-optimierte Spiele. Das ist der eigentliche Grund, warum Flow-optimierte Spiele Intelligenz keineswegs fördern.

Ein Lehrer würde einen Schüler um eine Lernchance betrügen, wenn er Lernerfolge melden würde, die gar nicht statt gefunden haben. Bei einem kommerziellen Spiel steht Kommerz im Vordergrund.

Höre Internet

Digitale Bildung mit dem Cluetrain Manifest

Unter „Digitaler Bildung“ kann man auch die geisteswissenschaftliche Durchdringung des Digitalen verstehen (und damit meine ich nicht das flache 0-1-Geschwafel). Zur „digitalen Bildung“ sollte auch das Ergründen des Wesens des Internets gehören. Dazu einige Einsichten aus dem „neuen Cluetrain Manifest„:

Höre, Internet.

  • Die Supermacht des Netzes besteht darin, dass wir uns alle ohne Genehmigung miteinander vernetzten können.
  • DAS INTERNET IST NICHTS UND HAT KEINEN ZWECK.
  • Das bedeutet, dass das Internet für nichts Spezielles dient.
  • Nicht für soziale Netzwerke, nicht für Dokumente, nicht für Werbung, nicht für Unternehmen, nicht für die Bildung, nicht für Porno, für nichts.
  • Es ist speziell für alles gestaltet.
  • Die Optimierung des Internet für einen einzigen Zweck reduziert seinen Wert für alle andere Zwecke.
  • Das Internet ist genau so wenig ein Medium, wie ein Gespräch ein Medium ist.

Ja, der Begriff „Medium“ wurde noch nicht so richtig verstanden und sein falscher Gebrauch ist Massenware. Niklas Luhmann hat das Buch geschrieben „Das Kind als Medium der Erziehung„. Das Kind? Als Medium? Ja. Genauso wie man die Studentin / den Studenten als Medium der gesellschaftlichen Transformation betrachten kann. So gesehen, gibt es kein Studium ohne Medien und hat es noch nie gegeben.

(Das „alte Cluetrain Manifest“ ist 16 Jahre alt. Interview mit Doc Searls (Fellow am Berkman Center for Internet & Society in Harvard, Center for Information Technology and Society (CITS), University of California) in der Süddeutschen: „Online-Werbung wurde furchtbar pervertiert, bis hin ins Unmoralische. Ein Geschäft würde mir niemals einen Sender auf die Schulter pflanzen, nachdem ich in ihm eingekauft habe. Im Web ist das Standard, und das ist einfach falsch. Weil so viel davon unbeobachtet abläuft, haben wir all diese gruseligen Verhaltensmuster.“)

Super-Wissenslandkarte

Wie kann man in seiner Informationssammlung den Überblick behalten? Wenn man seine Informationssammlungen in Wissenslandkarten organisiert, dann ist die Landkarte für den Überblick die „Super-Wissenslandkarte“ (engl. big map).

Bisherige Tools sind dafür weniger geeignet:

  • Zettelkästen, Datenbanken, Cloud-Lösungen wie Evernote ermöglichen zwar die Sammlung, aber weniger die Strukturierung bis hin zur „Super-Struktur“ der „Super-Wissenslandkarte“.
  • Präsentationen wie Powerpoint oder Prezi haben ihren Schwerpunkt leider NUR auf der Präsentation. Es fehlt das Backend der Wissensverwaltung.
  • Mind Maps eignen sind für Brainstorming, Sammeln und Hierarchisieren. Zwar lassen fortgeschrittene Mindmapping-Werkzeuge auch Querverweise zu. Wenn man von diesen jedoch tatsächlich Gebrauch macht, wird das Ganze schnell unübersichtlich.
  • Concept Maps erlauben dagegen Netzwerke und lösen daher dieses Problem. Die fehlende Hierarchie ruft jedoch schnell ein anderes Problem hervor: Die Netzwerke lassen sich nicht mehr planar darstellen. Man verliert vor lauter Querverbindungen den Überblick.
  • Pinnwände (Spatial Hypertext) lassen die Querverbindungen ganz weg und codieren Zusammenhänge durch Gruppierung und örtliche Nähe der Objekte, die semantisch zusammenhängen.

Stattdessen werden neue Tools entwickelt, die die Vorteile der genannten Tools nutzen, aber deren Nachteile vermeiden, z.B. iMapping. Was man eigentlich braucht ist ein semantisches Netzwerk, aus dem die oben genannten Darstellungen als Sichten (Views) bei Bedarf generiert werden können, ohne dass man immer alles gleichzeitig sehen und beachten muss.

Eine gute Einführung in iMapping findet man in folgendem Youtube-Video:

In dem Video beachte man das Herein- und Heraus-Zoomen, wie man es von Prezi her kennt, diesmal ist das aber nicht bloße Effekthascherei, sondern echte Visualisierung einer Semantik.

Das iMapping Tool setzt das von Dr. Heiko Haller entwickelte iMapping Verfahren um. Es enthält außerdem das semantische Suchwerkzeug QuiKey, das es leicht macht, Inhalte strukturiert abzufragen, siehe

Eine kostenlose Variante des iMapping Tool kann man sich auf der iMapping-Webseite herunterladen. Es läuft auf allen Plattformen, die Java erlauben.

Die Konzepte stammen aus der Dissertation „User Interfaces for Personal Knowledge Management with Semantic Technologies“ von Dr. Heiko Haller.