Der Dreissprung der Digitalen Gestaltung

Technologie alleine reicht nicht: Technologie in den Klassenraum zu pumpen, ohne etwas an der Didaktik zu ändern, hieße alten Wein in neue Schläuche zu gießen:
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Quelle: Vortrag von Jörn Loviscach, Keynote auf dem E-Learning-Tag der TUM, 19. März 2015, Gesamtliste aller Videos, samt Suchfunktion:
http://www.j3L7h.de/videos.html

Technologie alleine bringt es nicht. Z.B. Videos statt Vorlesung: Erste Auswertungen zeigen, dass Flipped Classroom kombiniert mit traditionellen Klausuren im alten Stil noch nichts am Lernerfolg verändert.

Vortrag von Jörn Loviscach auf Youtube:

Technologie ist nur der Ermöglicher für Neues. Was das Neue ist, muss aktiv angegangen, entschieden und konstruiert werden:

Das Digitale muss aktiv gestaltet werden.

An erster Stelle steht schnellere, umfassendere, vielgestaltige [*] Information und sofortige Kontrolle der Lernschritte mit Quizzes. (Anm. [*]: Statt Multimedia sagen wir besser „Vielgestaltigkeit“. Es geht nicht um „Klicki-Bunti„, sondern die bessere Unterstützung, bessere Bedienung, besserer Service für die vielen heterogenen Lernwege, Bildungsbiographien, Lerntypen, Lerngewohnheiten.)

Loviscach hat folgende interessante Definition von „Blended Learning„: Blended Learning heißt in seiner Lesart Arbeitsteilung zwischen Mensch und Computer. Manches kann der Computer besser. Anderes kann der Mensch besser. Also kommt es auch den richtigen Mensch-Computer-Mix an. Hochschule 2.0 gestalten heißt demnach, diesen Mix zu optimieren. Wenn man das Gefühl hat, die Probleme wachsen einem über den Kopf, dann ist man wahrscheinlich in alten Denkmustern stecken geblieben und nutzt die neuen Chancen nicht.

An zweiter Stelle steht bereits intensivere Kollaboration: „Technology in classrooms isn’t the next step; collaborative class culture is.“ see Blog of Justin Chando, the Founder and CEO of Chalkup, a next-generation learning management system. https://chalkup.co

„Gemeinschaftliches Lernen, also das gemeinsame und zielgerichtete Lernen, Denken und Arbeiten in einer Gruppe, ist Kollaboration. Und Kollaboration ist gemeinschaftliches Lernen, da die beteiligten Personen sich in einem Prozess des Austausches und der Reflexion befinden.“ Eisfeld-Reschke, J., Kretschmer, L. M. M., & Narr, K. [2013].
Digitale Kollaboration im Kontext des Lernen – Voraussetzungen, Herausforderungen und Nutzen. Lernen in der digitalen Gesellschaft – offen, vernetzt, integrativ. Abschlussbericht, 60-66.)

Ohne Einbettung in eine gerichtete Weiterentwicklung werden die Effekte der Einzelschritte verpuffen wie bei der Braunschen Molekularbewegung: Ein Schritt vor, zwei Schritte zurück, hin und her. Zusätzlich ist Orientierung gefragt. Die Einbettung in Innovationsprozesse und Wertschöpfungsstrukturen ist erforderlich, um den vielen Einzelschritten eine Gesamtrichtung zu geben und aus den Einzelaktivitäten ein Gesamtergebnis zu erzielen, etwas, auf das man hinterher als Gemeinschaft stolz sein kann.

Wertschöpfungsstrukturen sind Orientierungsstrukturen.

Hochschulen müssen also drei Sprünge meistern:

  • (1.) kollaborationsbefähigende digitale Technologie im Unterricht fördern und fordern
  • (2.) Intensivierung der Kollaboration durch Digitalisierung fördern und fordern
  • (3.) Digitalen Staffellauf organisieren: Innovative Wertschöpfungsstrukturen und Wertschöpfungsprozesse entstehen nicht von alleine. Die Teilnehmer sollten mindestens wissen, dass sie an einem Staffellauf teilnehmen.

Damit sind wir beim Dreisprung der Digitalen Gestaltung:

Der Dreisprung der Digitalen Gestaltung:

Mit digitaler Technologie (1)

digital kollaborieren (2)

für digitale Wertschöpfungsprozesse (3)

In den meisten Wertschöpfungsprozessen liegt eine relativ enge Kopplung der Teilnehmer in einem gemeinsamen, getakteten Prozess vor. Die Teilnehmer müssen sich untereinander abstimmen, aufeinander verlassen und vertrauen. Die Einhaltung von Deadlines und das Liefern von Meilensteinen sind dabei erforderlich. Davon machen die getakteten MOOCs (edX, Coursera) Gebrauch.

Das Internet erlaubt aber auch Wertschöpfungsprozesse mit loser Kopplung. Harold Jarche ist der Erfinder des PKM-Dreischritts „Seek – Sense – Share“ für Personal Knowledge Mastery (PKM):
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Quelle: http://jarche.com/2012/03/the-pkm-value-add/

Ein wichtiger Grundsatz von Harold Jauche lautet:

Es ist kein PKM,

wenn kein Mehrwert generiert wird.

Copy-Paste-Verhalten, die Krankheit der Digitalisierung, würde damit geheilt.

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Quelle: http://jarche.com/2012/03/the-pkm-value-add/

Jane Heart wendet diese Methode mit Web 2.0-Werkzeugen wie folgt an:
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Quelle: https://www.pinterest.com/pin/332773859938845809/

Ungetaktete MOOCs sind ebenfalls lose gekoppelt. Beispiel Udacity: Als Lernender in einem Udacity-MOOC arbeitet man mit Leuten aus aller Welt zusammen, ohne sie vorher kennen gelernt und Vertrauen aufgebaut zu haben. Wenn dann ein Mitlernender aus unbekannten Gründen plötzlich weg ist, geht der Wertschöpfungsprozess trotzdem weiter.

Schließlich ist weltweite Forschung ein lose gekoppelter Wertschöpfungsprozess. Und welchen anderen Auftrag haben Universitäten, als zur Teilhabe daran zu befähigen? Das Neue unserer Zeit mit ihrer Explosion an disruptiven Technologien ist, dass man viel früher, viel leichter, in vielen kleinen Zwischenschritten daran teilhaben kann.

Die meisten Studierenden werden jedoch später nicht in der Forschung arbeiten, sondern als hochqualifizierte Wissensarbeiter am weltweiten Wertschöpfungsprozess der digitalen Innovation teilhaben, an der großen digitalen Wende. Damit schließt sich der Kreis: Das Digitale muss nicht nur in den Hochschulen aktiv gestaltet werden, sondern überall in der Gesellschaft.

Der neue Auftrag der Hochschulen lautet daher, seine Absolventen zur Teilhabe an der Gestaltung des Digitalen zu befähigen. Das können die Hochschulen am besten, indem sie im eigenen Hause damit anfangen.

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