Lernst du noch oder verstehst du schon?

Vortrag von Jörn Loviscach am 26.6.2015 zum Thema Digitalisierung in der Bildung:

Der Videotext auf Youtube dazu: „Externe Referenten sowie Dozenten und Mitarbeiter der Hochschule Fresenius diskutierten am 26. Juni zentrale Fragen zum digitalen Wandel im Sinne einer Ergänzung der Lehre sowie deren Möglichkeiten und Grenzen. Jörn Loviscach, Professor für Ingenieurmathematik und technische Informatik sowie Themenpate im Hochschulforum Digitalisierung für Innovationen in Lern- und Prüfungsszenarien, leitete den 1. Tag der digitalen Lehre mit einer Frage ein: „Lernst du noch oder verstehst du schon?“ Bei ihm schrillten immer die Alarmglocken, wenn er höre, dass jemand noch lernen müsse. „Wer sich hinsetzt und „lernt“, will wahrscheinlich eher Lösungsrezepte pauken und weniger Hintergründe und Zusammenhänge verstehen“.“

Sehr schön das Fazit auf der letzten Folie: Digitalisierung macht Bildung nicht per se besser: Etwas wird nicht dadurch gut, dass es digitalisiert wird.

Ein differenzierterer, kenntnisreicherer, weitblickender Dialog wäre angebracht.

Folgende Aspekte der Digitalisierung findet Jörn Loviscach interessant:

Digitalisierung als
– Belehrmaschine
– Entdeckmaschine
– Verstehmaschine
– Schummelmaschine
– Abschöpfmaschine

Was uns dabei fehlt sind folgende Aspekte:

  • Kommunikationsmaschine
  • Kooperationsmaschine
  • Kollaborationsmaschine
    • The future is mass collaboration.
    • Globale Vernetzung
  • Simulationsmaschine
  • Game Engine

Es fehlt auch der Aspekt der „Konstruktion neuer Welten“ ([Frank 2009]):
Geld hat eine neue Welt erschaffen, die Finanzwelt (mit allen Vor- und Nachteilen). Geld dient nicht nur dem Komfort der alten Welt, sondern erschafft ein neues Universum mit eigenen Spielregeln und eigenen Playern. Es ist nicht nur ein Paralleluniversum, sondern hat teils massive Rückwirkungen auf „die alte Welt“.

Genauso verhält es sich mit dem Digitalen. Das Digitale dient nicht nur der physischen Welt und macht das Leben darin leichter (oder schwerer …), sondern ist eine Art Meta-Infrastruktur zur Erschaffung neuer Universen mit eigenen Spielregeln und eigenen Playern. Es werden nicht nur Paralleluniversen geschaffen. Diese haben auch teils massive Rückwirkungen auf „die alte Welt“.

F.J. Radermacher sieht in der Dematerialisierung des Wohlstands die Zukunft der gesellschaftlichen Entwicklung, siehe meinen alten Blogbeitrag „Dematerialisierung des Wohlstands„. Es geht also nicht um das Ja oder Nein zum Digitalen, sondern um die gesellschaftliche Aufgabe der Eroberung, Nutzbarmachung und Zivilisierung der neuen Universen. So wie vor 100 Jahren die Völker sich einen Wettlauf um die Eroberung der „Neuen Welt“ lieferten, so findet heute ein Wettlauf um die Eroberung des Digitalen statt. An den Internet-Giganten kann man studieren, wie klar dies erkannt wurde und wie strategisch man dort vorgeht.

Wenn man die Welt erorbern will, oder eine neue Welt erschaffen will, kann man nicht im Sandkasten (oder im Klassenzimmer) sitzen bleiben.

Gunter Dueck sagte einmal in einem Vortrag: Nun haben wir das Internet schon über 20 Jahre und sie diskutieren hier in Deutschland immer noch darüber, ob wir es haben wollen.

Zur These von der „Dematerialisierung des Wohlstands“ ist hinzuzufügen, dass es auch um die Demateralisierung des Denkens geht. Die Anhaftung ans Konkrete, an Greifbares, an handfeste Lösungsrezepte ist Kennzeichen eines materiellen Denkens. Wenn man eine Klausur bestehen will, scheint das beste Rezept zu sein, alle Lösungen darin bereits auswendig zu kennen. Klausuren, die solche Erfolgsstrategien zulassen, fördern die Anhaftung und verhindern Reifung.

Die Loslösung davon, also Abstraktion, erfordert        

  • den Mut zu Fehlern
  • den geschützten Raum für Fehler
  • Erfahrung
  • Reflexion
  • Erfahrungswissen
  • Vernetzung
  • Anwendung
  • selber denken
  • selber ausprobieren
  • Reife

Das war schon immer so. Schließlich hieß das Abitur ja mal „Reifezeugnis“. Neu ist dass das Digitale den Bedarf an dematerialisiertem Denken massiv steigert.

Literatur: [Frank 2009] Ulrich Frank: „Die Konstruktion möglicher Welten als Chance und Herausforderung der Wirtschaftsinformatik“, in: Wissenschaftstheorie und gestaltungsorientierte Wirtschaftsinformatik, Springer-Verlag, 2009, pp. 161-173. Springer-Link: http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-7908-2336-3_8

Der Dreissprung der Digitalen Gestaltung

Technologie alleine reicht nicht: Technologie in den Klassenraum zu pumpen, ohne etwas an der Didaktik zu ändern, hieße alten Wein in neue Schläuche zu gießen:
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Quelle: Vortrag von Jörn Loviscach, Keynote auf dem E-Learning-Tag der TUM, 19. März 2015, Gesamtliste aller Videos, samt Suchfunktion:
http://www.j3L7h.de/videos.html

Technologie alleine bringt es nicht. Z.B. Videos statt Vorlesung: Erste Auswertungen zeigen, dass Flipped Classroom kombiniert mit traditionellen Klausuren im alten Stil noch nichts am Lernerfolg verändert.

Vortrag von Jörn Loviscach auf Youtube:

Technologie ist nur der Ermöglicher für Neues. Was das Neue ist, muss aktiv angegangen, entschieden und konstruiert werden:

Das Digitale muss aktiv gestaltet werden.

An erster Stelle steht schnellere, umfassendere, vielgestaltige [*] Information und sofortige Kontrolle der Lernschritte mit Quizzes. (Anm. [*]: Statt Multimedia sagen wir besser „Vielgestaltigkeit“. Es geht nicht um „Klicki-Bunti„, sondern die bessere Unterstützung, bessere Bedienung, besserer Service für die vielen heterogenen Lernwege, Bildungsbiographien, Lerntypen, Lerngewohnheiten.)

Loviscach hat folgende interessante Definition von „Blended Learning„: Blended Learning heißt in seiner Lesart Arbeitsteilung zwischen Mensch und Computer. Manches kann der Computer besser. Anderes kann der Mensch besser. Also kommt es auch den richtigen Mensch-Computer-Mix an. Hochschule 2.0 gestalten heißt demnach, diesen Mix zu optimieren. Wenn man das Gefühl hat, die Probleme wachsen einem über den Kopf, dann ist man wahrscheinlich in alten Denkmustern stecken geblieben und nutzt die neuen Chancen nicht.

An zweiter Stelle steht bereits intensivere Kollaboration: „Technology in classrooms isn’t the next step; collaborative class culture is.“ see Blog of Justin Chando, the Founder and CEO of Chalkup, a next-generation learning management system. https://chalkup.co

„Gemeinschaftliches Lernen, also das gemeinsame und zielgerichtete Lernen, Denken und Arbeiten in einer Gruppe, ist Kollaboration. Und Kollaboration ist gemeinschaftliches Lernen, da die beteiligten Personen sich in einem Prozess des Austausches und der Reflexion befinden.“ Eisfeld-Reschke, J., Kretschmer, L. M. M., & Narr, K. [2013].
Digitale Kollaboration im Kontext des Lernen – Voraussetzungen, Herausforderungen und Nutzen. Lernen in der digitalen Gesellschaft – offen, vernetzt, integrativ. Abschlussbericht, 60-66.)

Ohne Einbettung in eine gerichtete Weiterentwicklung werden die Effekte der Einzelschritte verpuffen wie bei der Braunschen Molekularbewegung: Ein Schritt vor, zwei Schritte zurück, hin und her. Zusätzlich ist Orientierung gefragt. Die Einbettung in Innovationsprozesse und Wertschöpfungsstrukturen ist erforderlich, um den vielen Einzelschritten eine Gesamtrichtung zu geben und aus den Einzelaktivitäten ein Gesamtergebnis zu erzielen, etwas, auf das man hinterher als Gemeinschaft stolz sein kann.

Wertschöpfungsstrukturen sind Orientierungsstrukturen.

Hochschulen müssen also drei Sprünge meistern:

  • (1.) kollaborationsbefähigende digitale Technologie im Unterricht fördern und fordern
  • (2.) Intensivierung der Kollaboration durch Digitalisierung fördern und fordern
  • (3.) Digitalen Staffellauf organisieren: Innovative Wertschöpfungsstrukturen und Wertschöpfungsprozesse entstehen nicht von alleine. Die Teilnehmer sollten mindestens wissen, dass sie an einem Staffellauf teilnehmen.

Damit sind wir beim Dreisprung der Digitalen Gestaltung:

Der Dreisprung der Digitalen Gestaltung:

Mit digitaler Technologie (1)

digital kollaborieren (2)

für digitale Wertschöpfungsprozesse (3)

In den meisten Wertschöpfungsprozessen liegt eine relativ enge Kopplung der Teilnehmer in einem gemeinsamen, getakteten Prozess vor. Die Teilnehmer müssen sich untereinander abstimmen, aufeinander verlassen und vertrauen. Die Einhaltung von Deadlines und das Liefern von Meilensteinen sind dabei erforderlich. Davon machen die getakteten MOOCs (edX, Coursera) Gebrauch.

Das Internet erlaubt aber auch Wertschöpfungsprozesse mit loser Kopplung. Harold Jarche ist der Erfinder des PKM-Dreischritts „Seek – Sense – Share“ für Personal Knowledge Mastery (PKM):
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Quelle: http://jarche.com/2012/03/the-pkm-value-add/

Ein wichtiger Grundsatz von Harold Jauche lautet:

Es ist kein PKM,

wenn kein Mehrwert generiert wird.

Copy-Paste-Verhalten, die Krankheit der Digitalisierung, würde damit geheilt.

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Quelle: http://jarche.com/2012/03/the-pkm-value-add/

Jane Heart wendet diese Methode mit Web 2.0-Werkzeugen wie folgt an:
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Quelle: https://www.pinterest.com/pin/332773859938845809/

Ungetaktete MOOCs sind ebenfalls lose gekoppelt. Beispiel Udacity: Als Lernender in einem Udacity-MOOC arbeitet man mit Leuten aus aller Welt zusammen, ohne sie vorher kennen gelernt und Vertrauen aufgebaut zu haben. Wenn dann ein Mitlernender aus unbekannten Gründen plötzlich weg ist, geht der Wertschöpfungsprozess trotzdem weiter.

Schließlich ist weltweite Forschung ein lose gekoppelter Wertschöpfungsprozess. Und welchen anderen Auftrag haben Universitäten, als zur Teilhabe daran zu befähigen? Das Neue unserer Zeit mit ihrer Explosion an disruptiven Technologien ist, dass man viel früher, viel leichter, in vielen kleinen Zwischenschritten daran teilhaben kann.

Die meisten Studierenden werden jedoch später nicht in der Forschung arbeiten, sondern als hochqualifizierte Wissensarbeiter am weltweiten Wertschöpfungsprozess der digitalen Innovation teilhaben, an der großen digitalen Wende. Damit schließt sich der Kreis: Das Digitale muss nicht nur in den Hochschulen aktiv gestaltet werden, sondern überall in der Gesellschaft.

Der neue Auftrag der Hochschulen lautet daher, seine Absolventen zur Teilhabe an der Gestaltung des Digitalen zu befähigen. Das können die Hochschulen am besten, indem sie im eigenen Hause damit anfangen.

GML²-Tagungsband 2014 erschienen

Die Tagung „Grundfragen Multimedialen Lehrens und Lernens 2014“ (GML² 2014) in Berlin hatte dazu eingeladen, aus den Projekten der Hochschulen im Qualitätspaktes Lehre über den Aspekt „eLearning“ zu berichten. Nun ist der Tagungsband zur GML² 2014 unter http://www.gml-2014.de/Tagungsband-GML-2014/index.html erschienen. Die Druckversion (Waxmann Verlag) ist demnächst erhältlich.

Der Tagungsband gibt eine gute Übersicht über den Aspekt „eLearning“ im Qualitätspakt Lehre in Deutschland.

Unser eigener Beitrag ist auf S. 355 zu finden. Im letzten Abschnitt habe ich mir erlaubt, auch einmal in die Zukunft zu schauen:

Trotz aller Erfolge ist uns klar, dass wir auf dem jetzigen Stand der eLearning-Implementation nicht stehen bleiben dürfen. Das Internet durchläuft zurzeit neue Revolutionen auf allen Ebenen von der tiefsten Technik (Real-Time Web, SPA, SPDY, …) bis hoch zu neuen Nutzungsszenarien (Mobile First, Response Design, Mobile Games, Mobile Learning, Peer Learning, Action Learning…). Meines Erachtens gibt es zuwenig Investition in die Informatik in diesem Bereich. Was wir brauchen ist ein Lern-Ökosystem auf dem neuesten Stand der Technik, über das gemeinsame Anstrengungen gebündelt werden können und Ergebnisse leichter ihren Nutzen entfalten können. Die Quoten von Sharing und Reuse sind noch viel zu schlecht, das Festhalten an alten Strukturen noch zu stark, vgl. The Post-LMS LMS.

Weiterhin: Die Sicherheitsdiskussionen, die durch die NSA-Affäre angestoßen wurden, sind noch erschreckend lückenhaft. Politische Konsequenzen wurden fast keine gezogen. Ob es sich die europäische Wissenschaftslandschaft jedoch erlauben kann, dass NSA und Facebook mehr über jeden einzelnen Studierenden wissen als die eigenen Dozenten, Freunde, Eltern und mit welchen eLearning-Szenarien wir in Zukunft arbeiten wollen, bleiben wichtige Fragen. Europa braucht ein eigenes, vertrauenswürdiges Lern-Ökosystem auf dem neuesten Stand der Technik. Diese politische Konsequenz sollte der europäischen Politik zur Kernsicherung von Zivilisation (vgl. Chomsky) und Wohlstand (innerer ebenso wie äußerer) am Herzen liegen.

Projekte des Qualitätspaktes Lehre an der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg:

Fremdeln mit Innovationen

Gunter Dueck kommt in seinem Buch „Das Neue und seine Feinde“ zu dem Schluss, dass Innovation viele Feinde hat und bekämpft wird. Das ist offensichtlich eine Überspitzung, denn die meisten Menschen nehmen die Annehmlichkeiten der Innovationen gerne an (bis auf Minderheiten, z.B. Amish). Die Beziehung der Gesellschaft zur Innovation ist jedoch subtiler: Sie ist nicht von Feindschaft, sondern von Unbewusstheit, Unkenntnis und einer Art „Fremdeln“ geprägt. Dies gilt besonders für das Digitale, Virtuelle, Computerunterstützte, „Cloudige„, Glasfaservernetzte, Globale, Virtuelle, Unfassbare…

Das Unverständnis beginnt mit falschen oder irreführenden Begriffen. Die Informatik ist voll von falschen oder irreführenden Begriffen. Viele Informatiktexte sind für Sprachwissenschaftler und Philosophen ein furchtbares Kauderwelsch voll mit Verwechslungen, Kategorienfehlern, mangelnder begrifflicher Trennschärfe, ja noch nicht einmal die Wahl der Sprache selbst ist eindeutig: Meist handelt es sich um „Denglisch“, einer unsystematischen Mischung aus Deutsch und Englisch, die sich leider auch nicht abstellen lässt: Das Innovationstempo ist mittlerweile so hoch, dass die Prägung und gesellschaftliche Verbreitung deutscher Übersetzungen nicht mehr Schritt halten kann. Innovation ist global geworden.

Meist werden die Inhalte des Digitalen als „virtuell“ bezeichnet, um sie zu dem „Realen“ der physischen Welt abzugrenzen, so als ob sie nichts Reales hätten. Das ist irreführend, denn die Inhalte des Digitalen sind genauso real oder virtuell wie Gedanken, Abstraktionen, Glaubenssätze, Menschenbild, Weltbild oder Geld.

Es gibt Facebook-User mit Tausenden Facebook-„Freunden“, aber niemand hat in der physischen Welt Tausende von Freunden. Mit diesem Argument wird gegen Facebook polemisiert, anstatt die Begriffe zu hinterfragen: Vielleicht ist mit Facebook-„Freunden“ etwas anderes gemeint als mit „Freundschaft“ in der physischen Welt? Vielleicht entstehen hier neue soziale Phänomene, die nur zufällig mit den gleichen Begriffen belegt wurden, weil wir noch keine besseren haben? Warum sollte das Digitale das Physische originalgetreu abbilden wollen, anstatt etwas ganz Neues zu kreieren?

In seinem Buch „Das halbwegs Soziale“ kritisiert Geert Lovink grundsätzlich die Innovation der sozialen Netzwerke im Web 2.0 und hinterfragt, ob sie das Prädikat „sozial“ überhaupt verdienen. Wenn man den Begriff „sozial“ in herkömmlichen Sinne meint, sicher nicht. Weil sich aber die sozialen Netzwerke „sozial“ nennen, lädt das zum Polemisieren gegen sie ein, anstatt der langsam entstehenden digitalen Gesellschaft (siehe BMBF-„Wissenschaftsjahr 2014 – Die digitale Gesellschaft„) zu erlauben, neue Formen des Sozialen zu entwickeln. Die Sozialwissenschaften hängen noch der Illusion an, dafür theoretische Grundlagen einer „reflexiven Modernisierung“ entwickeln zu können (siehe „Neue Formen sozialwissenschaftlicher Wissensproduktion„). Leider fehlt ihnen häufig das technologische Basiswissen und Visionen innovativer Einsatzszenarien: Sie wissen nicht und können sich nicht vorstellen, was sonst noch alles machbar ist. Die gesellschaftlichen Veränderungen sind so tiefgreifend, dass sie an fast allen „Ordnungsmodellen des Sozialen“ nagen (ebd). Der durch Technologie induzierte gesellschaftliche Umbruch erfordert auch eine Neuorientierung der Wissenschaften. Gunter Dueck sieht in Unternehmen ein „Immunsystem, das jede neue Idee zunächst wie eine Störung behandelt.“ Das gilt für alle Systeme, auch für das Wissenschaftssystem, siehe z.B. Dan Shechtman und mein Blog-Eintrag „Lernen als Fixieren und Lösen“.

„Die Gedanken sind frei“ sagt der Volksmund. Diese Sichtweise vergisst die Realität der Gedanken, die sich spätestens im induzierten Handeln und dessen Konsequenzen zeigen.

Wie virtuell ist eigentlich Traum? Im Traum werden vom Körper auch Hormone ausgeschüttet, so dass Traum durchaus eine physische Komponente hat. Auch Träume können Handeln induzieren und haben daher auch eine Realität.

Dabei hat die Gesellschaft durchaus schon Erfahrung mit „Virtualisierung“, ja sie kann sogar auf jahrtausendealte Erfahrung zurückschauen: Geld ist eine Virtualisierung von Handelswerten, spätestens seit es Papiergeld gab. Der gesellschaftliche Prozess seiner Einführung dauerte Jahrhunderte mit vielen Errungenschaften und Katastrophen. Heute „fremdelt“ die Mehrheit der Gesellschaft nicht mehr mit Geld: Seine Virtualität wird gar nicht mehr wahrgenommen. Im Gegenteil: Für Unternehmer, Manager, Betriebswirte und Volkswirte sind Finanzen zum Inbegriff der Realität geworden. Daran wird gemessen, wie gesund ein Unternehmen, eine Organisation oder gesellschaftliche Gruppen sind: „Realität ist, was am Ende auf dem Konto liegt.“, obwohl es sich nur um Bits und Bytes im Computer der Bank handelt.

Früher war Innovation ein jahrhundertelanger Prozess. Heute überschlagen sich viele parallele Innovationen, so dass kein Mensch mehr imstande ist, auf allen Gebieten auch nur die wichtigsten Innovationen zu kennen, die man in unserer Gesellschaft kennen muss, um an ihr angemessen teilhaben zu können. Es gibt zu viele parallele Innovationen, die ein gesellschaftlichen Ausmaß haben. Für diese neue entstandene massive Innovationsparallelität gesellschaftlichen Ausmaßes haben wir weder Erfahrungen noch Theorie. Nicht einmal passende Vokabeln stehen uns zur Verfügung.

Das liegt auch am rekursiven Wesen der Informatik als Wissenschaft der Abstraktion und des Automatisierens. Man kann mit ihr schlicht alles abstrahieren und automatisieren, auch Innovation, auch Vergesellschaftlichung von Innovation, auch Innovationsautomatisierung und Innovationsautomatisierungsinnovation, … ad infinitum. Der letzte Schritt der Informatik zur Erleichterung der Innovation war der Schritt in die Cloud: Jetzt kann im Prinzip jeder Mensch mit einer cleveren Idee die Gesellschaft verändern, ohne selbst dafür eine eigene globale Infrastruktur aufbauen zu müssen. Das Schwere der Industrialisierung ist endgültig überwunden. Es lebe die Leichtigkeit.

Stephen Hawking sieht daher eine Singularität auf die Menschheit zukommen, die die Gesellschaft und jeden einzelnen Menschen destabilisiert: Man tritt eines Tages aus seinem Haus, versteht die Welt nicht mehr und kann an ihr nicht mehr aktiv teilhaben, weil die Gesellschaft scheinbar plötzlich neue Technologien benutzt und sich dabei auf neue Normen und Regeln festgelegt hat, ohne dass man den Prozess seiner Einführung bewusst miterlebt hätte. Alle leben danach und man selbst hat es nicht mitbekommen. Man fühlt sich fremd in dieser „Realität“.

Man glaubt, die Welt nicht mehr zu verstehen. Dieser Effekt tritt immer früher ein: Die Leute, die sich mit dem Slogan „Das ist nicht mehr meine Welt!“ von einer aktiven Teilhabe an unserer Gesellschaft verabschieden, werden immer jünger. Das Eintrittsalter für Innovationsabwehr oder -fremdeln sinkt rapide. Dieser gesellschaftliche Effekt verstärkt demographische Veränderungen, so dass eine Gesellschaft schneller zu altern scheint, als die Zahlen hergeben.

„Goodbye, Lenin!“ ist ein Film, der diesen Innovationsschock anhand einer Mutter erzählt, die vor der Wende ins Koma fiel und nach der Wende wieder aufwacht. Dazwischen lag ein ganzes Jahr. Der Film ist gut erzählt, gehört zu den 3 besten DDR-Filmen und lässt gut nachempfinden, wie sich ein Innovationsschock anfühlt.

Vielleicht ist es auch ein Innovationsschock für Bürger der ehemaligen DDR, dass in diesem Blog ein „Prof. Kaul“ schreibt. Unter „Prof. Kaul“ kannten sie bis zur Wende Prof. Dr. Friedrich Karl Kaul (*21. Februar 1906 in Posen; †16. April 1981 in Ost-Berlin, bekannt aus der DDR-Fernsehserie „Fragen Sie Prof. Kaul“), ein deutscher Jurist, Hochschullehrer, Schriftsteller und Chefideologe der DDR, siehe Wikipedia. Mit ihm ist der Autor dieses Blogs weder verwandt noch verschwägert noch ideologisch verbunden, sondern hat erst über Google von ihm erfahren.

Qualität einer Gesellschaft

Wie erzeugt man Qualität in einer Gesellschaft?
Wie erzeugt man Qualität in einer Lehrveranstaltung?
Wie erzeugt man Qualität in einer Hochschule?
Wie erzeugt man Qualität in einem Diskussionsforum?
Wie erzeugt man Qualität in einem Kommunikationskanal?
Wie erzeugt man Qualität auf einer Cloud-Plattform (SaaS)?

Diese Frage wird in der jetzigen Phase der Weiterentwicklung des Internets immer wichtiger.

In der ersten Phase des Internets ging es erst einmal darum,
überhaupt etwas ins Internet zu bekommen.
Vorherrschend waren zunächst technische Probleme.
Man war zunächst froh,
die ersten Diskussionsforen, Chats und Videos zu sehen
und mit einer Suchmaschine etwas zu seinem Thema zu finden.

Hinzu kam das Problem der Sichtbarkeit:
Man hatte noch nicht genug Masse,
um in der Suchmaschine auf den ersten Plätzen aufzutauchen.
Wie erzeugt man überhaupt eine Community?
Wie kommt man über den Schwellwert,
bei Google unter den ersten drei Treffern zu landen?
Gemeint ist hier nicht die Trickserei mit „Search Engine Optimization“ (SEO),
sondern der Magnetismus, der durch echte, substantielle, nachhaltige Qualität entsteht.

Schon bei Amazon und ebay wurde Qualitätssicherung zum wichtigsten Wachstumsmotor:
Mechanismen wie Kommentierung, Reviews, Rating und Voting gaben den Käufern Vertrauen,
Vertrauen in die Händler und Vertrauen in die Produkte.
Das war der entscheidende Unterschied zu konkurrierenden Angeboten
der traditionellen Versandhausanbieter Quelle, Neckermann usw.,
die dann auch recht schnell ihren Markt verloren haben.

Social Coding ist ein neuer wichtiger Trend im Software-Engineering.
Man erstellt Software nicht alleine.
Die Software-Erstellung wird ein gesellschaftlicher Prozess.

Open Source-Entwicklung gibt es schon lange.
Was dort fehlte, waren die Qualitätssicherungs- und -steigerungsmaßnahmen.

Wenn man heute Software entwickelt und auf eine Fehlermeldung stößt,
die man nicht versteht, so gibt man diese in einer Suchmaschine ein
und landet am häufigsten auf der StackOverflow-Plattform.

Die StackOverflow-Plattform ist mehr als nur ein Diskussionsforum.
Sie hat es durch ihre Qualitätssicherungs- und -steigerungsmaßnahmen
wie Kommentierung, Rating und Voting geschafft, eine hohe Qualität zu sichern.
Und daher findet man als Entwickler meistens dort das, was man sucht.

Was ist „Reputation“ bei StackOverflow?
Zitat von StackOverflow:
You gain reputation when:

  • question is voted up: +5
  • answer is voted up: +10
  • answer is marked “accepted”: +15 (+2 to acceptor)
  • suggested edit is accepted: +2 (up to +1000 total per user)
  • bounty awarded to your answer: +full bounty amount
  • one of your answers is awarded a bounty automatically: +1/2 of the bounty amount (see more details about how bounties work)
  • site association bonus: +100 on each site (awarded a maximum of one time per site)

Nicht einzelne Menschen sorgen für Qualität, sondern das Prinzip,
das mit den genannten Regeln zu einem funktionierenden System ausgebaut wurde.

Das Prinzip ist so erfolgreich, dass die Firma StackExchange,
die diese Plattform betreibt, entsprechende Plattformen für viele
andere Themen entwickelt hat:

Weitere Angebote von StackExchange:
TECHNOLOGY

LIFE / ARTS
CULTURE / RECREATION
SCIENCE
OTHER
  1. Stack Overflow
  2. Server Fault
  3. Super User
  4. Web Applications
  5. Ask Ubuntu
  6. Webmasters
  7. Game Development
  8. TeX – LaTeX
  1. Programmers
  2. Unix & Linux
  3. Ask Different (Apple)
  4. WordPress Answers
  5. Geographic Information Systems
  6. Electrical Engineering
  7. Android Enthusiasts
  8. Information Security
  1. Database Administrators
  2. Drupal Answers
  3. SharePoint
  4. User Experience
  5. Mathematica
  6. more (14)
  1. Photography
  2. Science Fiction & Fantasy
  3. Seasoned Advice (cooking)
  4. Home Improvement
  5. more (13)
  1. English Language & Usage
  2. Skeptics
  3. Mi Yodeya (Judaism)
  4. Travel
  5. Christianity
  6. Arqade (gaming)
  7. Bicycles
  8. Role-playing Games
  9. more (21)
  1. Mathematics
  2. Cross Validated (stats)
  3. Theoretical Computer Science
  4. Physics
  5. MathOverflow
  6. more (7)
  1. Stack Apps
  2. Meta Stack Overflow
  3. Area 51
  4. Stack Overflow Careers

Problemlose Lösung

Zuerst ist da ein Problem,
zu dem dann eine Lösung erarbeitet wird.
So ist die Vorstellung von der allseits gepriesenen Problemlösekompetenz.
Besonders in der Informatik:
Algorithmisches Denken wird im Studium vermittelt.
Man soll als guter Informatiker lernen,
die Probleme des Kunden zu verstehen und dazu Lösungen zu entwickeln.
So ist das traditionelle Weltbild der „alten Informatik“,
in dem die Informatik eine Hilfswissenschaft für andere ist
und der Informatiker der Diener und Problemlöser.
Das hat etwas Schweres, Belastetes und Belastendes.
Denn wenn etwas nicht klappt oder schief geht, ist der Informatiker schuld.
Die GI-Tagung 2013 war noch voll im Weltbild der alten Informatik gefangen.

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Ihr Motto war „Informatik angepasst an Mensch, Organisation und Umwelt“.
Es ist immer die Informatik, die sich anpassen (will? und) soll.
Welcher Menschentyp sammelt sich in einem Beruf,
bei dem es um Anpassung geht?
Komisch, wenn man sich die Studienanfänger der Informatik anschaut,
so erwecken diese keinen besonders angepassten Eindruck.
Vielleicht ist das Thema „Anpassung“ nur ein Thema der alten Generation?

Zurück zur Problemlösung, die angeblich im Fokus steht:
Welches Problem lösen eigentlich Facebook, Twitter und Co.?

Wenn man sich auf diese Frage einlässt und sie genauer anschaut,
gelangt man unweigerlich zu dem Schluss,
dass dem Weltbild der alten Informatik etwas fehlt:
Das Gestalterische, das Kreative, das Erschaffen ohne Grund und Problem,
die problemlose Lösung.

Dieser Aspekt hat eine Leichtigkeit, die die alte Informatik nicht kennt.
Das ist die neue Informatik, die aus sich heraus tätig wird,
ohne von außen einen Auftrag zu bekommen,
in der der Informatiker auch kein Diener mehr ist,
sich nicht immer nur anpasst an das was andere Menschen wollen,
Organisation oder Gesellschaft für richtig halten,
sondern Trendsetter, Ermöglicher, Wegbereiter,
vielleicht auch Visionär oder bloß Phantast.

In dieser neuen Informatik wird Informatik zu einer eigenständigen Wissenschaft und Kunst,
ja sogar zu einer neuen Leitwissenschaft, die anderen Wissenschaften den Weg ebnet oder weist und Neues in die Welt setzt, das Welt und Gesellschaft grundlegend wandelt, ohne dazu einen Auftrag erhalten zu haben.
So geschehen mit Facebook, Twitter und Co.
und in vielen Software-Projekten, in denen Programmierer gestalten,
weil der Kunde gar nicht sagen kann, was er eigentlich haben will,
aus Kompetenz- oder aus Zeitgründen. Der Kunde kann nicht immer
neben der Programmierer sitzen und bei jeder Entscheidung mit abstimmen.
Software-Engineering als Ingenieurkunst, sich treu und sklavenhaft an die Aufträge des Kunden zu halten, ist eine Illusion. Die Praxis ist eine andere.
Nur spricht diese Realität niemand aus.
(Selbstverständlich ist Requirements Engineering wichtig.
Wenn man ein Produkt abliefert, das der Kunde ganz und gar nicht haben will,
wird man kein Geld verdienen können. Sich jedoch NUR auf diese Aspekt zu fokussieren, ist zu wenig.)

Auch in anderen Studiengängen ist die Problemorientierung vorherrschend.
Problemlösekompetenz wird als die Königskompetenz an die Spitze der Kompetenzhierarchie gesetzt.
Problem Based Learning (PBL) ist eine gefeierte Lernmethode,
die Kompetenzorientierung voran bringen soll.
Sie hat viel Gutes in der didaktischen Szene bewirkt.
Und gleichzeitig hat sie dem alten Weltbild Vorschub geleistet
und dazu beigetragen, der gestalterischen Lebenskraft der jungen Generation die Plattform zu entziehen. Man kann sich auch in der Vielzahl der Probleme und dem unendlichen Versuch, so viel wie möglich davon zu lösen, verzetteln und sich selber verlieren.

Wie werden wir lernen?

Die Gesellschaft ändert sich Technologie- und Demographie-getrieben immer schneller und so stellt sich die Frage, wie wir in Zukunft lernen werden. Dazu ist jetzt von Prof. Dr. John Erpenbeck und Prof. Dr. Werner Sauter ein neues Buch erschienen mit dem Titel „So werden wir lernen!“, also nicht mehr als Frage, sondern klipp und klar als Antwort!
wpid-978-3-642-37180-6.tif-2013-08-13-11-16.jpgLink zum Buch

Der volle Titel lautet „So werden wir lernen!: Kompetenzentwicklung in einer Welt fühlender Computer, kluger Wolken und sinnsuchender Netze“.

Helfen 2.0

Der Unterschied zwischen dem Hochwasser 2002 und 2013 ist in erster Linie die Organisation der Hilfe über Twitter, Google und in erster Linie Facebook: „Lisa Müller gefällt „Das Hochwasser 2013““ meldet die FAZ. „Die Flut-Engel von Facebook“ schreibt der Berliner Kurier. „Hochwasser: Fluthelfer über Facebook gesucht“ liest man im Spiegel online (SPON). Die Hilfsbereitschaft war schon immer da. Jetzt kann sie dank der sozialen Netze an den Ort des Bedarfs gelangen.

„Helfen 2.0“ ist in Deutschland angekommen.

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Das neue Helfen ist so neu, dass es auch zu Überreaktionen kommen kann: Vor lauter Hilfsbereitschaft kommt es manchmal zum „Chaos nach Facebook-Aufruf“ (Mitteldeutsche Zeitung).

Wie man das professioneller organisiert, macht uns Österreich vor: Dort hat das österreichische Rote Kreuz die Koordination übernommen mit der App „Team Österreich“, siehe http://apps.teamoesterreich.at/. Man kann sich als Helfer registrieren und bekommt eine Anforderung per Alarm-SMS oder email bei Bedarf, der man zustimmt oder nicht. So kann der Einsatz gebündelt und genauer koordiniert werden. Die Gefahr von zu viel Helfern wird gemindert. Praktischer Nebeneffekt der Registrierung: Die Helfer bekommen Versicherungsschutz.

Geht doch.

Die Praxis des Helfens entwickelt sich schneller als die Theorie. Soziologen stehen noch rätselnd vor dem neuen Phänomen. Nur wenige Informatiker haben die Logik dahinter verstanden und verstehen es, mit ihren neuen Systemen die Gesellschaft zu verändern. Informatik und Soziologie alleine reichen nicht. Marc Zuckerberg hat neben Informatik auch Psychologie studiert.

Shareconomy – Die neue Wirtschaft des Teilhabens

Erfahrungsbericht aus San Francisco:

  • Pervasives, mobiles Internet ermöglicht völlig neue Wirtschaftsformen.
  • Mit einer App auf dem Smartphone und dem passenden Cloud-Dienst wird plötzlich möglich, was bisher unmöglich schien.
  • Beispiel mit 7000 Dollar Monatseinkommen.
  • Gesetzgeber kommt den faktischen Veränderungen nicht hinterher.
  • Steuer-Ungerechtigkeiten entstehen.
  • Vertrauensproblem lösen mit Rating und Facebook: Private Transparenz schafft Vertrauen.
  • Wechselseitiges Rating: Anbieter und Gäste bewerten sich gegenseitig.

http://www.tagesschau.de/videoblog/usa/videoblog-washington126.html

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wpid-PastedGraphic1-2013-06-12-11-065.tiffAirBnB

Arbeiterkind.de

Arbeiterkind.de ist das Internetportal für alle Schüler und Studierende,
die als erste in ihrer Familie einen Studienabschluss anstreben. Gegründet wurde die Initiative von Kat­ja Ur­batsch.

Über unseren Fachbereich Wirtschaftswissenschaften in Rheinbach und insbesondere über eine Studentin aus dem Kreis unserer Studierenden im ersten Semester wurde am Wochenende (20.04.13) in der Sendung WDR-Lokalzeit zum Thema Arbeiterkind.de (Titel „Hilfe für Arbeiterkinder“) berichtet. Sie finden den Beitrag unter: http://www.wdr.de/mediathek/html/regional/rueckschau/lokalzeit_bonn.xml

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Bericht von der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg Standort Rheinbach, Fachbereich Wirtschaftswissenschaften:

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Studiogast Arbeiterkinder: Prof. Dr. Volker Ladenthin, Erziehungswissenschaftler, Uni Bonn:

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Zitat: „… sonst gehen uns zu viel kluge Köpfe durch die Lappen.“