EU will Uploadfilter einführen: Zensurmaschine #CensorshipMachines

Morgen stimmt der EU-Rechtsausschuss über eine neue Urheberrechts-Richtlinie ab. Die Auswirkungen auf das Internet sind heftig. Ein offener Brief von Tim Berners-Lee & Co:
https://www.eff.org/de/deeplinks/2018/06/internet-luminaries-ring-alarm-eu-copyright-filtering-proposal

Wie die Argumentationen in der Debatte funktionieren und wieso die Abstimmung über die Uploadfilter so wichtig ist, hat John Weitzmann von Wikimedia Deutschland auf der diesjährigen re:publica erklärt. Der Youtuber manniac hat das Vorhaben diese Woche in einem vereinfachten Erklärvideo zusammengefasst.

Wenn Ihr das Internet vor den #CensorshipMachines retten wollt, findet ihr auf saveyourinternet.eu Wege, Eure EU-Abgeordneten direkt zu kontaktieren und sie aufzufordern, gegen die Einführung der Uploadfilter zu stimmen. Bisher gibt es eine Mehrheit für diese Ideen.

Digitalisierung

Digitalisierung benötigt Mittel.
In Digitalisierung muss investiert werden.
Digitalisierung benötigt eine Infrastruktur.

In dieser Generation bauen wir eine digitale Infrastruktur auf,
auf der der Wohlstand und das Wohlergehen der nächsten Generation aufbaut.

Digitalisierung benötigt Utopie.
Alles ist digital möglich.
Das Mögliche einfach zu machen reicht aber nicht.
Was wollen wir?
Zu viele in Deutschland ereifern sich über das,
was wir nicht wollen.
Wichtiger wäre das, was wir wollen.

Für die Ausarbeitung von Utopien muss es Spielräume geben,
Man muss verschiedene Dinge ausprobieren können,
auch wenn auf den ersten Blick Schwachpunkte erkennbar sind:
Ideen-Schmieden,
Experimentierlabore,
Digital Makers Spaces,
siehe https://www.stifterverband.org/digital-lehrfellows/2017/kaul.

Was macht Digitalisierung mit dem Herzen des Menschen?

Was macht Digitalisierung mit dem Herzen des Menschen?

Es gibt Digitalisierungseuphoriker
und es gibt Digitalisierungsgegner.
Aber beide schauen nicht hin.

Radermacher spricht von Dematerialisierung des Wohlstands.
Das ist nicht alles.
Digitalisierung geht darüber hinaus.
Es geht um Dematerialisierung schlechthin.

Und wieder erleben wir eine Genesis:
Zuerst war da Geist.
Dann kam Materie.
Und Materie entwickelte mechanischen Geist.
Mit der Digitalisierung entkoppelt sich Geist wieder von der Materie.

Entkopplung heißt auch Distanzierung.
Im Internet schauen sich die Diskussionspartner nicht mehr in die Augen.
Digital wird gesagt, was analog von Angesicht zu Angesicht niemals ausgesprochen worden wäre.

Auch wenn es nicht ausgesprochen worden war,
so war es doch immer schon da.
Nur fristete es eine Existenz im Schatten des Bewusstseins.

Schattenarbeit heißt Ehrlichkeit und Aufrichtigkeit
beim Bekenntnis „Das alles gehört auch zu mir ( oder zu uns )“,
ohne es gutzuheißen oder aufwerten zu wollen.
Es ist da und wir können es sehen:
Wir können es im Internet lesen.
Und manches tut weh, weil es verletzt.
Auch das können wir mit unserem Herzen wahrnehmen.
Wer hinschauen kann, kann auch aus tiefstem Herzen bereuen.
Zurück bleibt Traurigkeit,
dass wir nichts Besseres aus dem gemacht haben,
was uns zur Verfügung stand.

Was macht Digitalisierung mit dem Herzen des Menschen?
Es kommt darauf an.
Es ist auch Wohlergehen und Wunderschönes damit möglich.
Es kann viel erreicht werden, auf das wir stolz sein können.

Software oder Organisation anpassen?

Wenn man Informatik-Systeme neu in eine Organisation bringt oder bestehende migriert, stellt sich immer die Frage, wer sich wem anpassen soll:

  • Soll die Software an die Gegebenheiten der Organisation angepasst werden?
  • oder…

  • Soll die Organisation an die Gegebenheiten der Informatik-Systeme angepasst werden?

Letztendlich ist dies eine Kostenfrage:

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Dort, wo eine Softwareanpassung preiswerter ist, ist diese vorzuziehen. Dort, wo eine Organisationsanpassung preiswerter ist, ist jene vorzuziehen. Jedoch sind bei dieser Betrachtung auch die versteckten Kosten und die Folgekosten mit einzubeziehen. Das wiederum macht die Entscheidung komplex. Die Reduktion der Betrachtung auf eine betriebswirtschaftliche Größe war nur eine Pseudoreduktion.

Dennoch ist das Bild hilfreich: Es gilt die goldene Mitte zu finden: Software dort anpassen, wo sie sich einfach anpassen lässt und ansonsten die Organisation anpassen.

Aber was ist „einfach“? Für ein Genie ist vieles einfach, was für einen Normalo schwierig oder gar unmöglich ist. Daher kann man Programmierung eben doch nicht nach Indien auslagern („Outsourcing“, „Offshoring“). Wir brauchen auch Informatik-Genies im eigenen Land.

Sozio-technischer Verstärkungskreislauf

Das BMBF hatte das Wissenschaftsjahr 2014 unter das Motto „Die Digitale Gesellschaft“ gestellt: Das BMBF schreibt als Fazit: „Es zeigte auf, wie Wissenschaft und Forschung diese Entwicklung mit neuen Lösungen vorantreiben.“

Dahinter steht noch ein lineares Modell für Innovation:

  1. Wissenschaft und Forschung bringen neue Ideen für Innovation
  2. Die Industrie greift innovative Ideen auf und erzeugt innovative Produkte
  3. Innovation in der Gesellschaft wird dadurch vorangetrieben

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Jeder Wissenschaftler und Forscher ist Teil dieser Gesellschaft und wird selbst von der Innovation geprägt. Dadurch ergibt sich ein Kreislauf:

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Der Jahrhunderterfinder Edison erfindet disruptive Technik und macht daraus ein Massenprodukt, von dem alle betroffen sind.

Dieser Kreislauf dreht sich immer schneller. Die Anzahl der Erfinder, die disruptive Technik erfinden, wächst rasant an. Es wird gleichzeitig parallel an unterschiedlicher disruptiver Technik gearbeitet, die über viele Produkte Innovation voran treibt. Dadurch entsteht die „Sozio-technische Verstärkungsspirale“:

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Jeder einzelne Mensch, auch jeder Wissenschaftler und Forscher, gerät unter immer stärkeren Innovationsdruck, der stärker aus der Gesellschaft kommt als aus der eigenen Wissenschaft und Forschung, mit der man sich gerade beschäftigt. Die Innovationsbreite und Innovationsparallität hat gewaltig zugenommen. Da reicht es nicht, sich mit der Speerspitze der Forschung in einem kleinen Teilbereich eines Spezialgebietes eines Wissenschaftszweiges zu beschäftigen und die Innovation beschränkt auf diesen winzigen Ausschnitt zu kennen. Trotz aller Aufgeschlossenheit für Wissenschaft und Forschung veraltet das eigene Wissen auf allen anderen Gebieten, die man nicht so intensiv verfolgt, immer schneller. Von Freunden und Bekannten kommt Innovation schneller in das eigene Leben als aus dem engen Wissenschaftsgebiet, auf dem man forscht. Immer wieder sieht man wie Menschen auf dem Spaziergang die Köpfe zusammenstecken, um sich gegenseitig die neuesten Apps auf ihrem Smartphone zu erklären und stolz zu präsentieren. Ja sogar aus dem Kinderzimmer kommt Innovation in einem Tempo, dass Eltern schnell den Anschluss verlieren (von Hochschulprofessoren ganz zu schweigen …).

Die „Digitale Gesellschaft“ selbst wird zum Innovationstreiber – Industrie, Wissenschaft und Forschung, ja selbst Regierungen zu Getriebenen.

Rituale des Burnouts

Das Leben ist kurz und wird immer schnelllebiger. Daher entwickelt die Gesellschaft Rituale, aus der kurzen Zeitspanne des Lebens mehr heraus zu holen,
vor Allem mehr Glück. Seit Mihály Csíkszentmihályi wissen wir, dass dies mit Flow geht. Also entwickelt die Gesellschaft Rituale, um immer schneller und öfter in den Flow zu kommen und möglichst lange im Flow zu bleiben. Die Kunst dabei ist, sich zwischen Unter- und Überforderung, zwischen Stress und Langeweile zu navigieren. Dann fühlt man sich glücklich. Das hat auch die Spieleindustrie erkannt und baut nun Mechanismen für Flow-Adaption (Dynamic Difficulty Adjustment, kurz DDA) in ihre Spiele ein.
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Mittlerweile ist dies bei Spielen Standard. Spiele ohne Flow-Effekt kommen erst gar nicht auf den Markt. Die „Generation Happy“ wird damit optimal bedient.

Schon der erste Spieleentwickler, der Apple-Mitbegründer Steve Wozniak, erzählt in seinen Memoiren “iWoz“, dass er „vorausschauend als Erfinder, Hardwarebastler und Programmierer bereits in das erste Computerspiel “Pong” (Tennissimulation) absichtlich einen Betrugs- und einen Sucht-Faktor eingebaut hatte: Der Spieler wird systematisch dadurch betrogen, dass Treffer und Fehlschläge nicht objektiv und neutral bewertet werden, sondern schlechte Spieler einen Bonus bekommen, damit sie weiter spielen, während gute Spieler sich mehr anstrengen müssen. Das Spiel ist so programmiert, dass es nicht zu schwer und nicht zu leicht ist und adaptiert sich an das Können des jeweiligen Spielers so, dass dieser weiter spielen will (Digitaler Sog). Diese Adaption hält ihn im Flow-Kanal (nach der Glücksforschung von Mihaly Csikszentmihalyi: Ausschüttung der Glückshormone Dopamin etc. bei bewältigbaren Herausforderungen, nicht zu schwer und nicht zu leicht), macht ihn glücklich und süchtig nach dem Spiel. Heute ist in jedes Computerspiel der Suchtfaktor eingebaut. Ohne Suchtfaktor hat kein Spiel mehr Marktchancen. Die sozialen Komponenten in Browser-Spielen erweitern dies um soziale Sucht-Faktoren. Während Flow früher Ergebnis lebenslanger Suche, hartem Training und auf wenige Glücksmomente reduziert war, findet man die tägliche Flow-Erfahrung heute in jedem Kinderzimmer. Das Ergebnis sind Dopamin-Junkies bereits im Kindergarten, die jeden Montag morgen wieder eine Phase des kalten Entzugs durchlaufen und neu geerdet werden müssen. An der Universität Stanford versucht man bereits, dieser neuartigen, digitalen Sucht, die auch bei Erwachsenen zu einem Massen-Phänomen geworden ist, mit speziellen Psychologie-Programmen zu begegnen, siehe “Kelly McGonigal argues we’re becoming addicted to our devices. Here’s how to unplug.“. Flow ist heute nicht mehr das Ergebnis einer Meisterschaft in einem hochwertigen Können, sondern das Ergebnis von Gamification und Social Media. Damit ist das Problem der zu frühen Fixierung auf die zu kleine und zu leichte Meisterschaft entstanden. Der digitale Sog kann diese Fixierung zu lange stabilisieren und die Motivation zu höherwertigerem Können sabotieren.“ (bereits in meinem Blogeintrag vom 20.12.2012 beschrieben).

Was wir nun als gesellschaftliches Phänomen beobachten dürfen, ist keineswegs die Vermehrung von Glück. Stattdessen schaffen es die Flow-optimierten Games und Flow-optimierten sozialen Netze, die Menschen immer schneller in den Flow zu führen und dort festzuhalten. Die Nächte werden durchgemacht, weil das Spiel so spannend ist oder weil so viele Leute auf Facebook so viel Interessantes gepostet haben. Die Folge ist Erschöpfung. Man hört mit den spannenden Betätigungen erst dann auf, wenn es nicht mehr geht, wenn der Körper schlapp macht oder einem der Kopf brummt. Und das nicht nur einmal, sondern täglich, als Ritual.

Statt der Verbreitung von Glück erleben wir die Verbreitung von Burnout.

Die Perzeptions- und Handlungsgewohnheiten, die Rituale des Flows sind zu Ritualen des Burnouts geworden.

Auf der Suche nach Glück hat die Gesellschaft breite Pfade in den Burnout entwickelt, der von Massen unbewusst und unbeachtet durchlaufen wird.

Dabei steht Gamification auch auf der Agenda der Bildungsforscher. Der eingebaute Betrug in Gamification bei Spielen schädigt niemanden ernsthaft, während es in der Bildung durchaus zu Schädigungen kommen kann: Wenn dem Schüler irreführend weiß gemacht wird, dass er das Bildungsziel erreicht habe, nur damit er im Flow-Kanal bleibt, so wird das eigentliche Bildungsziel nicht erreicht.

In der Bildung sollte die Konfrontation mit der Wirklichkeit immer noch „betrugslos“ funktionieren. Intelligenz entwickelt sich gerade im betrugslosen Umgang mit der Wirklichkeit, anders als Flow-optimierte Spiele. Das ist der eigentliche Grund, warum Flow-optimierte Spiele Intelligenz keineswegs fördern.

Ein Lehrer würde einen Schüler um eine Lernchance betrügen, wenn er Lernerfolge melden würde, die gar nicht statt gefunden haben. Bei einem kommerziellen Spiel steht Kommerz im Vordergrund.

Super-Wissenslandkarte

Wie kann man in seiner Informationssammlung den Überblick behalten? Wenn man seine Informationssammlungen in Wissenslandkarten organisiert, dann ist die Landkarte für den Überblick die „Super-Wissenslandkarte“ (engl. big map).

Bisherige Tools sind dafür weniger geeignet:

  • Zettelkästen, Datenbanken, Cloud-Lösungen wie Evernote ermöglichen zwar die Sammlung, aber weniger die Strukturierung bis hin zur „Super-Struktur“ der „Super-Wissenslandkarte“.
  • Präsentationen wie Powerpoint oder Prezi haben ihren Schwerpunkt leider NUR auf der Präsentation. Es fehlt das Backend der Wissensverwaltung.
  • Mind Maps eignen sind für Brainstorming, Sammeln und Hierarchisieren. Zwar lassen fortgeschrittene Mindmapping-Werkzeuge auch Querverweise zu. Wenn man von diesen jedoch tatsächlich Gebrauch macht, wird das Ganze schnell unübersichtlich.
  • Concept Maps erlauben dagegen Netzwerke und lösen daher dieses Problem. Die fehlende Hierarchie ruft jedoch schnell ein anderes Problem hervor: Die Netzwerke lassen sich nicht mehr planar darstellen. Man verliert vor lauter Querverbindungen den Überblick.
  • Pinnwände (Spatial Hypertext) lassen die Querverbindungen ganz weg und codieren Zusammenhänge durch Gruppierung und örtliche Nähe der Objekte, die semantisch zusammenhängen.

Stattdessen werden neue Tools entwickelt, die die Vorteile der genannten Tools nutzen, aber deren Nachteile vermeiden, z.B. iMapping. Was man eigentlich braucht ist ein semantisches Netzwerk, aus dem die oben genannten Darstellungen als Sichten (Views) bei Bedarf generiert werden können, ohne dass man immer alles gleichzeitig sehen und beachten muss.

Eine gute Einführung in iMapping findet man in folgendem Youtube-Video:

In dem Video beachte man das Herein- und Heraus-Zoomen, wie man es von Prezi her kennt, diesmal ist das aber nicht bloße Effekthascherei, sondern echte Visualisierung einer Semantik.

Das iMapping Tool setzt das von Dr. Heiko Haller entwickelte iMapping Verfahren um. Es enthält außerdem das semantische Suchwerkzeug QuiKey, das es leicht macht, Inhalte strukturiert abzufragen, siehe

Eine kostenlose Variante des iMapping Tool kann man sich auf der iMapping-Webseite herunterladen. Es läuft auf allen Plattformen, die Java erlauben.

Die Konzepte stammen aus der Dissertation „User Interfaces for Personal Knowledge Management with Semantic Technologies“ von Dr. Heiko Haller.

SOA für die Cloud

„Was ist Gesellschaft?“
Niklas Luhmann sagt: „Es ist die Kommunikation!“
Also das, was kommuniziert wird,
macht die Essenz der Gesellschaft aus.
Menschen kommen und gehen, aber etwas bleibt.
Was ist dieses „Etwas“?

Computer-Anwendungen gibt es viele.
Aber reden die auch miteinander?
Auch heute noch ist Abtippen an der Tagesordnung,
weil Programme nicht miteinander reden können:
Copy-Paste oder:
Man tippt die Daten aus dem einen Fenster
in das Formular eines anderen Fensters.

Um diesen Misstand zu beheben,
gab es viele Versuche zur Integration.
Service-oriented Architecture“ (SOA) ist so ein Versuch,
aus vielen Einzellösungen eine Gesamtlösung zusammen setzen zu können,
damit aus Anwendungen ein Unternehmensprozess werden kann.

Das WWW war weit weniger ambitioniert,
hatte keine Integration zum Ziel,
sondern liefert lediglich die technische Grundlage für viele weltweite Cloud-Dienste.
Davon gibt es immer mehr, sie werden immer beliebter.
Aber reden die auch miteinander?

Nun kommen die ersten Integrationsdienste auf den Markt,
die die vielen Cloud-Dienste bündeln,
so dass ein einfacher Mensch aus der Vielfalt wieder Nutzen ziehen kann,
z.B. Slack
https://slack.com/integrations

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Komplexität ist kein Ziel,
sondern der Preis, den wir bezahlen müssen,
wenn wir immer mehr Dienste nutzen wollen,
um immer mehr in kürzerer Zeit zu leisten.

Komplexität ist das Problem.
Immer wieder neue geistreiche Abstraktionen sind die Lösung.

Gemeinsam sind wir blöd

In seinem Buch „Gemeinsam sind wir blöd“ beschreibt Fritz Simon, Professor für Führung und Organisation an der Universität Witten/Herdecke, den Effekt, dass die Gesellschaft sich irrational, unintelligent, ja gerade zu „blöd“ verhält, trotz der klugen Einsicht ihrer Mitglieder und einzelner Vertreter. Neben der viel beachteten Schwarmintelligenz gibt es auch Schwarmdummheit. Jeder kann schnell eine Vielzahl von Beispielen aufzählen wie Finanzkrise, Eurokrise, Klimawandel, Energiewende und die großen Weltprobleme wie Überbevölkerung, Wasserbewirtschaftung, Hunger, Verteilung von Ressourcen und Rechten, Frauenrechte, Ethnische Konflikte, Terrorismus, Waffenhandel und Massenvernichtungswaffen. Für jedes Problem wüsste der Einzelne Lösungen. Aber die Gesellschaft als Ganzes scheint unfähig, sich Lösungen auch nur ansatzweise zu nähern.

Gegenüber dieser „Blödheit“ der Gesellschaft fühlt sich der Einzelne machtlos und wähnt die Verantwortung bei „denen da oben„, bei den Politikern. Die fühlen sich aber nicht selten ebenso machtlos. Wer einmal im politischen Geschäft Verantwortung übernommen hat, weiß, wie schwierig es ist, Veränderungen nachhaltig herbei zu führen. Auch Verschwörungstheorien und der Verdacht der Korruption werden hartnäckig am Leben erhalten.

Warum ist die Gesellschaft als Ganzes so blöd?

In der Habermas-Luhmann-Debatte wurden zwei grundsätzlich verschiedene Theorien entwickelt:

1. Habermas sieht die Wurzel des Problems in einem Mangel an Moral. Wenn moralische Grundsätze breiter und tiefer verankert wären, dann wäre die Gesellschaft lösungsfähiger.

2. Luhmann sieht die Wurzel in einem Mangel an Selbsterkenntnis. Die Frage „Was bin ich?“ hat weder der Einzelne noch die Gesellschaft hinreichend ergründet.

Nach Habermas können wir also nichts anderes tun als predigen, predigen, predigen … bis auch der Letzte verstanden hat, wie wichtig Moral für uns alle ist. Jede Philosophie muss daher zu einer Predigt werden. Dass sich trotzdem nichts in der Welt ändert, kann dann logischerweise nur noch an der Korruptheit liegen. Das moralische Menschenbild wird zum Nährboden für Politikverdrossenheit und Verschwörungstheorien, auch wenn dies mit Sicherheit nicht in der Absicht von Habermas lag. Aber Absicht und Wirkung sind bekanntlich zweierlei.

Die Moral ist für Luhmann ein zu flacher Erklärungsversuch. Er reicht nicht für die Begründung einer Wissenschaft. Daher versucht Luhmann es in seinem eigenen Werk mit kybernetischen Denkmodellen: Mit dem Systembegriff beleuchtet Luhmann diejenige Seite des Menschen und der Gesellschaft, die systemhaft, d.h. begrenzt, reduktionistisch, mechanisiert, automatisiert und letztendlich algorithmisch in Regeln fassbar ist. „Was ist eigentlich Gesellschaft?“ fragt Luhmann und antwortet: „Gesellschaft ist ein Codex von Regeln zur Wahrnehmungsreduktion“. Das kann man auch als eine Definition von Blödheit lesen. Erst wenn wir verstehen, wie diese Blödheit zustande kommt, ohne dafür Zynismus und Verschwörungstheorien heran zu ziehen, können wir etwas daran ändern.

Die Systemorientierung hat Luhmann – völlig zu Unrecht – den Ruf eingetragen, ein anti-humanistisches Menschenbild zu haben und zu verbreiten. Da wurde Luhmann offensichtlich missverstanden: Er hat Wissenschaft gemacht und wurde als Prediger gehört. Als ob er predigen würde, der Mensch sei ein System. Dies ist aber definitiv nicht der Fall: Luhmann sagt ausdrücklich, der Mensch selbst sei kein System. Es gibt zwar die humanoiden Systeme (physisch, psychisch, gedanklich, emotional, sozial, Familiensysteme, Denksysteme, Glaubenssysteme, Ideologiesysteme, Theoriesysteme, Gewohnheitssysteme und viele andere mehr …), aber keines davon beschreibt den Menschen vollständig.

Vermutlich leiden viele Informatiker unter diesem Vorurteil. Weil sie sich mit Systemen beschäftigen, wird Anti-Humanismus zum Vorwurf. „Aufgaben und Grenzen der Systemorientierung“ könnte meine nächste Vorlesung lauten.

Reduktionismus als Prinzip der Disziplinarität

Reduktionismus ist ein Prinzip der Disziplinarität.

Betriebswirtschaftliches Denken ist ein Reduktionismus.
Es ist nur die mikroökonomische Perspektive.
Dabei fehlt die makroökonomische Perspektive,
also volkswirtschaftliche Sicht- und Denkweise.

Wirtschaftliches Denken ist ein Reduktionismus.
Wenn man nur an das ökonomische Wohl denkt,
nur Umsatz oder Gewinne optimieren will,
fehlen andere wichtige Aspekte.

Informatik ist ein Reduktionismus.
Es stellt im Begriff bereits die Information in den Mittelpunkt des Interesses.
Dabei fehlen in dieser Sichtweise Prozesse, die Informationen verarbeiten
und alleine für sich eine Dynamik bewirken können,
die nicht auf Informationen zurückzuführen ist.
Kybernetik hatte sich daher als Gegenentwurf zum Informationszentrismus
als wissenschaftliche Disziplin aufgestellt,
ist jedoch leider im ideologischen Sumpf stecken geblieben.

Der Begriff des Computers ist ein Reduktionismus.
Würden wir unser Handy wirklich als Computer bezeichnen?
Mittlerweile gibt es Smartwatch, Smartphone, Tablet,
Internet der Dinge, Intelligente Kleidung, Intelligente Möbel,
ein Computer steckt im Herzschrittmacher mitten im Herzen des Menschen
und es ist kein Ende der Innovation in Sicht.
„Der Computer“ ist kein Gegenüber mehr,
sondern verschmilzt zunehmend mit der Lebenswelt.

Die ISO Norm 9241 enthält Richtlinien für Interaktion „zwischen“ Mensch und Computer.
Da wird in einer Norm ein Weltbild festgezurrt,
dass der Computer ein Gegenüber des Menschen sei.
Ein Reduktionismus wird normiert und zum Standard erhoben.

Die Sicht- und Denkweise einer Disziplin basiert auf einem Reduktionismus.
Interdisziplinarität soll helfen.
Es geht jedoch nicht mehr nur um Interdisziplinarität.
Interdisziplinarität ist nur ein Mittel zum Zweck.
Der Zweck ist die Überwindung der reduktionistischen Sicht- und Denkweise.

Reduktionismus als Prinzip der Disziplinarität ist zu überwinden.