CS256 Fluid Layout

Hier meine Notizen des Udacity-MOOCs CS256 „Mobile Web Development“, Lesson 4 „Fluid Layout“:

Fließende Darstellung („Fluid Layout„) hat viele Vorteile gegenüber fester Darstellung (fixed layout):

  • Geräteunabhängigkeit
  • Mobile Endgeräte werden unterstützt
  • Verschiedene Bildschirmtypen bis hin zu Retina Display werden unterstützt
  • Platz wird besser genutzt
  • Lesbarkeit erhöht sich
  • Bedienfreundlichkeit (Usability) erhöht sich
  • Beitrag zur Accessability

Bei einer fließenden Darstellung („Fluid Layout„) sollte man darauf achten:

  • alle Flächen auf dem Bildschirm sinnvoll zu nutzen
  • sich an unterschiedliche Bildschirm-Größen und -Typen automatisch anzupassen
  • FlexBox zu nutzen

Fließende Darstellung („Fluid Layout„) arbeitet nicht mit einer festen Pixel-Anzahl, sondern:

  • prozentuale statt absolute Angaben:
    • relativ zur Bildschirm-Größe: „width:20%“
    • relativ zur Viewport-Größe:
      • style=“width:20vw; margin-top: -85vh;“
      • 1vw = 1% of the viewport width
      • 1vh = 1% of the viewport height
      • 1vmin = Minimum
      • 1vmax = Maximum
  • em„-Einheiten aus CSS: 1 em = Font-Größe (font-size) = Wie breit ist ein Schriftzeichen? default=16px (Wikipedia: „An em is a unit of measurement in the field of typography, equal to the currently specified point size. The name of em is related to M. Originally the unit was derived from the width of the capital “M” in the given typeface.“)
  • rem„-Einheiten aus CSS3: „The rem unit (or “root em” unit) has pretty good browser support: IE9+, FF3.6+, Chrome, Safari 5+, and Opera 11.6+.“ default=16px

Fluid Layout erreicht man mit

  1. FlexBox
  2. em– und rem-Einheiten für Text
  3. prozentuale Angaben für den Rest
  4. Pixel-Angaben im Notfall mit entsprechenden Browser- und Geräte-(Device)-Weichen (Fallunterscheidungen, die man in JavaScript programmieren muss)

CSS3-Mittel für Fluid Layout sind:

  • FlexBox: { display: flex; }

Unter http://html5please.com/#flexbox liest man, dass die FlexBox-Spec drei große Revisionen durchlaufen hat und man in vielen Browsern daher unterschiedliche vorliegen hat. Hier zeigt sich In Lesson 4 sollte man nun im „FlexBox-Tutorial“ interaktiv Fluid Layout ausprobieren. FlexBox ist erst ab iOS 7 so richtig implementiert. Effekt: Mein Browser (Safari Version 7.0.1 (9537.73.11)) friert ein. Scheint doch zuuuu neu zu sein!?
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Anders Chrome: keine Probleme.

Also muss man wieder nachschauen, welcher Browser schon „FlexBox-ready“ ist: http://caniuse.com/flexbox

Die offizielle Spezifikation findet man unter „W3C Candidate Recommendation, 18 September 2012„. Danach ist „flex layout“ { display: flex; } ein neuer layout mode nach

  • block { display: block; } ,
  • inline { display: inline; } ,
  • table { display: table; } und
  • positioned layout.

display kann noch weitere Werte annehmen, siehe http://www.mediaevent.de/css/position-display.html.Beispiel von W3C:

<style>
#deals {
display: flex; /* Flex layout so items
have equal height */
flex-flow: row wrap; /*
Allow items to wrap into multiple lines */
}
.sale-item {
display: flex; /* Lay out each item using flex layout */
flex-flow: column; /*
Lay out item’s contents vertically */
}
.sale-item > img {
order: -1; /*
Shift image before other content (in visual order) */
align-self: center; /*
Center the image cross-wise (horizontally) */
}
.sale-item > button {
margin-top: auto; /*
Auto top margin pushes button to bottom */
}
</style>
<section id=’deals‘>
<section class=’sale-item‘>
<h1>Computer Starter Kit</h1>
<p>This is the best computer money can buy, if you don’t have much money.
<ul>
<li>Computer
<li>Monitor
<li>Keyboard
<li>Mouse
</ul>
<img src=’images/computer.jpg‘
alt=’You get: a white computer with matching peripherals.‘>
<button>BUY NOW</button>
</section>
<section class=’sale-item‘>

</section>

</section>

FlexBox-Tutorials findet man unter:

Wilson: „FlexBox is super powerful and super easy to use!!!„, leider aber nur in 47,33% der Browser: http://caniuse.com/flexboxwpid-PastedGraphic-2014-01-19-10-05.png
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Zum Glück gibt es aber Flexie und HTML5please:

Hier sieht man schon die Schwierigkeiten einer Classroom-Aufbereitung aktueller Themen, die sich in einer sehr dynamischen Entwicklung befinden: Ein Lehrbuch, auf das man sich verlassen kann, in dem alles stimmt und funktioniert, was drin steht, kann man für aktuelle, halbfertige Themen nicht erstellen. Die xMOOC-Produktion muss daher den Mittelweg zwischen Aktualität und Klassenraum-Tauglichkeit finden, was nicht leicht sein dürfte: Ist das Thema zu alt, interessiert sich keiner dafür. Ist es zu neu, so ist die Software noch im Beta-Stadium, noch nicht auf allen Geräten implementiert und sehr wackelig.

Classroom ist wie Cleanroom künstlich, soll vor der wilden, bunten, realen Welt schützen, gaukelt den Studierenden aber auch eine heile Welt vor, wie sie nicht existiert. Daher gibt es überzeugende Stimmen, die die schützende Hülle des Klassenzimmers ganz aufheben wollen: Sollen doch die Studierenden gleich am wirklichen, echten Leben teilhaben und dort mitentwickeln, wo gerade aktuell entwickelt wird. Schließlich tun das auch viele Hobbyisten, Schüler, Hausfrauen und -männer aus purem Interesse und Leidenschaft für die Sache. Warum also nicht auch Studierende? Studierende sollen im echten Wikipedia mitschreiben, -diskutieren und -korrigieren, nicht in einem geschützten eLearning-Wiki. Studierende sollen in echten Open Source-Projekten mitentwickeln, nicht in didaktischen Spielprojekten. Didaktik war gestern, das echte Leben ist heute reichhaltig und vernetzt genug, dass man darin lernen kann. Die ganze Welt ist das Klassenzimmer!

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CS256 Mobile Web Development Lesson 1 bis 3

Hier meine Notizen des Udacity-MOOCs CS256 „Mobile Web Development“, Lesson 1 bis 3:

Vorab: Der Autor Chris Wilson hat Materialien und Tests unter
http://cwilsotest.appspot.com abgelegt.

In meinem .bash_profile habe ich mir ein Kommando für den iPhone-Simulator wie folgt definiert:

.bash_profile
# iPhone Simulator
function iPhone { export SIM_DIR=/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer;
„$SIM_DIR/Applications/iPhone Simulator.app/Contents/MacOS/iPhone Simulator“
-SimulateApplication
$SIM_DIR/SDKs/iPhoneSimulator6.1.sdk/Applications/MobileSafari.app/MobileSafari;}

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Unter Mac OS X kann man den Simulator auch drehen und schütteln:
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Zuerst kommt Chris Wilson auf den HTML-Meta-Tag „viewport“ zu sprechen, mit dem man die Darstellung von HTML-Seiten in Browsern auf mobilen Endgeräten spezifizieren kann:

Browser gehen von einer Standard-Breite (default width) von 980 px aus, wenn man nichts anderes angibt, z.B.

<meta name=“viewport“ content=“width=640„>

Stattdessen kann man die Breite aber auch abhängig vom Gerät machen:

<meta name=“viewport“ content=“width=device-width„>

Ebenso kann man den Skalierungsfaktor verändern:

<meta name=“viewport“ content=“width=device-width,initial-scale=2„>

Dieser Skalierungsfaktor ist wichtig für die Adaptierung von Hoch- zu Querformat (Portrait- zu Landscape-Mode) auf iOS-Geräten. Beim Skalierungsfaktor 2 wird nur die Hälfte des Textes angezeigt. Daher wird auf auf iOS-Geräten empfohlen, den Skalierungsfaktor bei 1 zu belassen. Er sollte aber angegeben werden, damit der ganze Text in seiner ganzen Breite angezeigt wird. Also besser:

<meta name=“viewport“ content=“width=device-width,initial-scale=1„>

Browser gehen von einer Standard-Breite (default width) von 980 px aus und skalieren dann mit dem Skalierungsfaktor = Zoomingfaktor, um die Seite an die Bildschirmgröße anzupassen.

In den CSS-Styles kann man auch prozentuale Angaben machen, die die Größe relativ zum Viewport beschreiben:

  • style=“width:20vw; margin-top: -85vh;“
  • 1vw = 1% of the viewport width
  • 1vh = 1% of the viewport height
  • 1vmin = Minimum
  • 1vmax = Maximum

In welchen Browsern man diese neuen Maße verwenden darf, liest man auf http://caniuse.com/#search=vw

Beispiel, wie man einen Knopf erzeugt, der min. ein Drittel der Bildschirm-Größe ausmacht:
<style>
button { width: 33vmin; height: 33vmin; }
</style>
<button>Push me!</button>

3 einfache Regeln für „mobile-only“ Webseiten:

  1. Darstellung im Desktop-Browser sollte auch immer möglich sein.
  2. Wenn man mehrere URLs für den gleichen Inhalt hat, sollte man im Kopf der HTML-Seite mit <link rel=“canonical“ href=“http://my_domain.de/my_canonical_url.html“ /> die kanonische URL angeben.
  3. Wenn man in seiner Web App von Umleitungen (redirect) Gebrauch macht, sollte man immer auf äquivalente (mobile oder Desktop-) Webseiten umleiten, nicht auf die Top-Seite.

Was sind kanonische URLs?
http://googlewebmastercentral.blogspot.de/2009/02/specify-your-canonical.html
z.B.: <link rel=“canonical“ href=“http://www.h-brs.de“ />

Keine aufdringlichen Zwangsinteraktionen („doorslam offender“): Lass den Nutzer einer Webseite genau das so schnell und einfach wie möglich erledigen, wozu er auf diese Webseite gekommen ist. Vergraule ihn nicht mit aufdringlichen Angeboten, Werbungen, Formularen und sonstigen Zwangsinteraktionen, die ihn von seiner eigentlichen Tätigkeit ablenken oder gar ganz abhalten, so dass er genervt die Seite verlässt, ohne sein Ziel erreicht zu haben. Solche aufdringlichen Zwangsinteraktionen nennt Wilson „doorslam offender“: Sie schlagen vor dem Nutzer die Türe zu. Der Nutzer kann nicht sofort und direkt genau den Raum betreten, in den er gelangen will, sondern muss sich mit Dingen beschäftigen, die ihn nicht interessieren und deretwegen er nicht auf die Webseite gegangen ist.

Ziel ist die adaptive Erfahrung (adaptive experience) mit unterschiedlichsten Geräten, aber dem gleichen Sinn und Zweck.

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Chat ist das "Hello World" des Real-Time Webs

Die nächste Revolution im Web nennt sich „Real-Time Web“. Es gibt zwar einen englischen Wikipedia-Eintrag, aber noch keinen deutschen. Es bezeichnet die neue Fähigkeit von Web-Applikationen, die Nutzersicht (Browser oder Smartphone App) aktuell zu halten, ohne dass der Nutzer aktiv werden muss.

Chat ist das „Hello World“ des Real-Time Webs. Die Technologie, mit der man Chat-Anwendungen bauen kann, eignet sich auch für andere Real-Time Web Apps.

Real-Time Web hat sich verbreitet durch Facebook, Twitter und Google, die diese neuen Technologien nutzen.

Das Nutzergefühl verändert sich durch das Real-Time Web in Richtung „mit aktuellen Informationen versorgt sein“, „nicht mehr fragen müssen“ und daher „Flow“.

Interessante Anwendungen neben Facebook, Twitter und Google Plus sind

Interessante Beispiele für technologische Plattformen, mit denen man eigene Real-Time Web Apps bauen kann, sind:

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Tipps zur MOOC-Erstellung

Im Video „Success in a MOOC“ (von Dave Cormier, 2010) werden Schritte zur Erstellung und Erfolgsfaktoren für MOOCs aufgeführt:

  • Orient
  • Declare
  • Network
  • Cluster
  • Focus

George Siemens erläutert in seiner Präsentation „Designing and Running a MOOC“ neun Schritte zur Planung und Durchführung eines MOOC (Folien 27-37).

MOOCs im Test

  • Prof. Dr. Schulmeister „Undercover in MOOCs“ mit Vortrag und Buch.
  • Blog-Beitrag von Andreas Schmidt, HR Studium und Lehre, zu „MOOCs im Test: Coursera“ (August 2013)
  • Blog-Beitrag von Laura Zeitler, HR Studium und Lehre, zu „MOOCs im Test: Udacity“ (August 2013)
  • Blog-Beitrag von Elvira Schulze, eLearning-Team des Medienzentrums, zu „MOOCs – Einem Phänomen auf der Spur“ (Mai 2013)
  • Interview mit Hans Pongratz, Vizepräsident für IT-Systeme & Dienstleistungen, zu „MOOCs bieten viele neue Ansätze!“ (Mai 2013)
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Zukunft des Interaktionsdesigns

Ist dies wirklich eine Vision oder bloß eine lineare Fortschreibung der vorhandenen Technologien und Interaktionsgewohnheiten?

Woher wissen die Personen in dem Video, welche Teile des Bildschirms interaktiv sind und welche passiv?

Bret Victor hat eine lesenswerte Kritik „A Brief Rant on the Future of Interaction Design“ verfasst:

  • Wir arbeiten mit unseren Händen, nicht nur mit einem Finger.
  • Hände benötigen etwas zum Anfassen.

Lesenswert auch der Metro Design Blog und die dazu gehörige Quora-Diskussion.

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Flat UI

Quora ist ein digitales Experten- und Auskunftsforum, man könnte auch sagen ein Diskussionsforum der zweiten Generation, das im Juni 2009 unter anderem von Adam D’Angelo und Charlie Cheever gegründet wurde und dem es gelingt, zu aktuellen Fragen gute Antworten zu sammeln. Entscheidend ist die Qualitätssicherung, die den Diskussionsforen der ersten Generation nicht so gut gelungen war und die daher zu Gerüchteküchen und Quatschbuden verkommen waren.

In Quora findet man die interessante Diskussion „Ist Flat UI nur ein Hype oder ein Trend? Sind flache Benutzeroberflächenelemente (UI elements) die Zukunft?“.

Steve Jobs hatte bei Apple immer stark an dem Design mitgearbeitet und dieses entscheidend geprägt. Über Jahrzehnte hinweg konnte er etliche Revolutionen im Design einleiten und in die Welt bringen. Dabei waren Einfachheit, Klarheit und Leichtigkeit („Air„) wichtige Prinzipien, die wesentlich zur Benutzerfreundlichkeit (Usability) beigetragen haben. In seinem Cleanroom Design war die Farbe Weiß vorherrschend. In den Apple-Videos stehen die Sprecher häufig vor einer weißen Fläche, von der man noch nicht einmal sagen könnte, ob sie eine weiße Wand ist: Es ist keine Struktur erkennbar. Hinter dem Sprecher ist Nichts. Nichts lenkt vom Sprecher ab: absoluter Apple-Purismus. Das hat schon was vom Absoluten, von Transzendenz und Jenseitigkeit. So etwas in der harten industriellen Praxis durchzusetzen, konnte nur einer Weltfirma wie Apple gelingen.

Der neue Chefdesigner bei Apple ist Jonathan Ive, dessen Handschrift die Welt der Apple-User bei letzten Betriebssystem iOS 7 kennen lernte. Seit Oktober 2012 ist er für die Benutzeroberfläche von Apple-Software verantwortlich. Sein erstes großes Projekt war die Überarbeitung des Betriebssystems iOS 6 und die Entfernung aller skeuomorpher Designelemente.

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Im neuen Design ist alles flach, alles weiß, ohne Schnörkel, ohne 3D-Effekte, ohne Schatten. Bei der Benutzung von iOS 7 stellt man erhebliche Rückschritte in der Benutzerfreundlichkeit (Usability) fest. Während man bei iOS 6 immer wusste, welche Bildschirmteile interaktiv sind und welche nicht und das Gefühl hatte, interaktive 3D-Objekte in der Hand zu haben, die man anfassen konnte, um damit zu arbeiten, muss man sich bei iOS 7 immer wieder fragen, welche Abstraktion Jonathan Ive wohl gemeint haben könnte und wie damit zu arbeiten sei, ja sogar die Frage, welche Bildschirmteile interaktiv sind und Benutzeraktionen erlauben und welche bloß passive Darstellungen sind: In iOS 7 gibt es kein Rad mehr, an dem ich drehen kann, sondern nur noch die Zahlen.

Watch iOS 6 Morph Into iOS 7 in One GIF

Die Design-Prinzipien von Steve Jobs, Einfachheit, Klarheit und Leichtigkeit, hatten noch der Benutzerfreundlichkeit gedient. Sie waren dem Prinzip der Benutzerfreundlichkeit untergeordnet. Jonathan Ive ist zuerst Designer und dann Computer-Nutzer. Er hat die Priorisierung der Prinzipien umgekehrt und Benutzerfreundlichkeit zugunsten seiner Design-Prinzipien geopfert. Seine Prinzipientreue ist Purismus an der falschen Stelle. Die ersten Windows-Betriebssysteme sahen auch schon so aus, nicht aus Designgründen, sondern mangels CPU-Power und Speichermangel.

Die Entscheidung von Apple für Flat UI halte ich für eine philosophische Verirrung. Nicht das Aussehen ist verkehrt, sondern die Philosophie dahinter. Wie konnte einer Weltfirma so etwas passieren? Die weitere Diskussion kann man in Quora unter Do-you-think-flat-UI-elements-and-design-are-just-trends verfolgen.

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Gesundheitsfördernde Hochschule

„Gesundheitsfördernde Hochschule“ ist das Thema der Zeitschrift „Die Neue Hochschule (DNH)“, Heft 6 – Jahrgang 2013, ein Organ des Hochschullehrerverbandes (hlb).

In der Liste der häufigsten Krankheiten stehen die psychischen Erkrankungen mittlerweile auf dem zweiten Platz mit steigender Tendenz. Man rechnet damit, dass sie ab 2020 auf den ersten Platz vorrücken werden.

Aufgrund der Ottawa-Charta zur Gesundheitsförderung sind zentrale Handlungsstrategien zur Gesundheitsförderung in einer Hochschule nach [Gräser & Belschner 2001]

  • Partizipation statt Befehl-Gehorsam-Systemen
  • Ermöglichung und Ermächtigung (Empowerment) statt Leistungsforderung ohne Unterstützung
  • Kooperation statt Wettbewerb
  • Netzwerkarbeit statt Isolation
  • Selbstbestimmtheit statt Fremdvorgaben
  • Projekte und Prozesse statt Strukturen

Wie so oft werden diese Ideale nicht den sonst in der Managementlehre üblichen Idealen gegenüber gestellt, die Zielkonflikte und deren Harmonisierung (falls möglich) heraus gearbeitet.

[Gräser & Belschner 2001] Gräser, S. und Belschner, W.: Ansatz und Ziele einer gesundheitsfördernden Hochschule, in Hochschulinformationssystem (HIS)(Hrsg.), Gesundheitsförderung in der Hochschule, 2001.

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UML Use Case Diagramm Tool

Immer wieder mal muss man im Software Engineering Diagramme malen. Welches Tool installiert man dazu?

  • Installieren war gestern.
  • Wie wäre es mit der Cloud?

Creately
http://creately.com/diagram-examples

Im Google Chrome Store findet man:
Lucidchart
https://chrome.google.com/webstore/detail/lucidchart-diagrams-onlin/apboafhkiegglekeafbckfjldecefkhn

Gliffy
https://chrome.google.com/webstore/detail/gliffy-diagrams/bhmicilclplefnflapjmnngmkkkkpfad

Cacoo
https://chrome.google.com/webstore/detail/cacoo-diagramming-real-ti/pcflmbddgcmomcfngehfhlajjapabojh

UMLFactory
http://umlfactory.com/

Das letzte Tool erlaubt beide Workflows: (1.) Online arbeiten ohne Installieren und den alten Workflow (2.) Download-Installieren-Arbeiten. Was ist angenehmer?

Übrigens braucht man auch keine IDE mehr installieren.
Die gibt es mittlerweile auch in der Cloud:

https://c9.io

Sogar Eclipse wird derzeit in die Cloud portiert:
http://www.eclipse.org/orion/

Den Gipfel fand ich in der Portierung von einem kompletten Linux-Betriebssystem in die Cloud,
also Linux bootet im Browser (implementiert in JavaScript):

http://bellard.org/jslinux/

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Erfolgsfaktor Nr. 1 für MOOC-Erfolg

MOOCs haben eine geringe Erfolgsquote. D.h. die Abbrecherquote ist sehr hoch. In seinem ACM Blog „Moocs need more Work; So Do CS Graduates“ berichtet Mark Guzdial, dass die Erfolgsquote häufig nur bei 10% liege.

Darauf gibt es zwei typische Reaktionsmuster:

  • Das amerikanische Reaktionsmuster ist sehr dynamisch: Nun werden Ursachenanalyse und Forschung betrieben, um intensiv Neuentwicklungen gezielt voran treiben zu können. Tenor: MOOCs sind im Prinzip richtig, nur wird z.Zt. noch irgendetwas falsch gemacht. Was das ist, wissen wir noch nicht genau. Aber wir werden es heraus finden. Der amerikanische Pragmatismus krempelt die Ärmel hoch und arbeitet so lange, bis es klappt.
  • Das europäische Reaktionsmuster dagegen ist recht statisch und rechtfertigend: „Seht Ihr, habe ich doch schon immer gewusst. Nichts geht über Präsenz-Lehre. Menschen müssen sich direkt begegnen, um Wissen weiter zu geben.“ Die von Geisteswissenschaften und dem deutschen Idealismus geprägte Kultur macht sich mit einer bestimmten Voreingenommenheit bemerkbar.

Die Ursachenforschung hat bereits folgende Stolpersteine ausgemacht:

  • Kampf mit Technologie: Viele Leute können eben doch nicht so richtig mit ihrem Computer, dem Betriebssystem, dem Editor, dem Web-Browser, usw. umgehen und scheitern deswegen am MOOC.
  • Kulturelle Unterschiede: Wenn man z.B. von allen Studierenden ein Video verlangt, in dem sie sich selbst zeigen, so stößt man bei manchen Kulturen auf erhebliche Vorbehalte.
  • Die Analytik für MOOC-Betrieb ist noch nicht so gut ausgebaut, dass wir genug Daten bekommen, anhand derer wir Ursachenforschung betreiben können. Wie kann man Lernfortschritt messen? Teilnehmer, die vor dem MOOC schon alles wussten, bestehen sicher die Tests am Ende. Dies besagt jedoch nichts über die Qualität des Online Lernens. Aussagekräftige Vorher/Nachher-Vergleiche sind erforderlich.
  • Je fortgeschrittener der MOOC ist, desto höher ist die Erfolgsquote. Grundkurse in MOOCs haben also schlechte Chancen. MOOCs scheinen sich für Weiterbildung besser zu eignen als für Anfängerkurse. Bei den Anfängerkursen ist das Lernziel vielleicht auch nicht so sehr inhaltlich als vielmehr kulturell: Es geht zuerst um die akademische Sozialisation. Anfänger müssen erst studieren lernen. Die Studierfähigkeit ist das erste Lernziel.
  • Erfolgsfaktor Nr. 1 ist ganz klar die Arbeit, Mühe und das Engagement, das Studierende in die Kurs-Teilnahme investieren, also wie hart sie arbeiten. Ohne Fleiß kein Preis. Ohne Investition kein Gewinn. Dieser Faktor übertrifft in seiner Wirkung auf die Erfolgschancen alle anderen Faktoren, auch die demographischen Faktoren, Herkunft, Geschlecht, Kursthema und Nutzungsrate der Unterstützungsdienste.
  • Nach der Psychologie-Professorin Carol S. Dweck an der Stanford-Universität liegt die Ursache für die unterschiedlichen Verhaltensmuster, ob sich jemand Mühe gibt oder nicht, im eigenen Selbstbild: Ein statisches Selbstbild ist der Glaube, Begabung sei angeboren, vererbt und lasse sich nicht ändern. Bei einem Misserfolg macht man seine Gene, Herkunft oder Eltern dafür verantwortlich. Ein Mensch mit dynamischem Selbstbild dagegen sagt bei einem Misserfolg: „Da habe ich offensichtlich nicht hart genug gearbeitet.“ (siehe ihr Buch „Selbstbild. Wie unser Denken Erfolge oder Niederlagen bewirkt“, Campus Verlag, 2007).

Interessanterweise gelangen wir bei der Ursachenforschung des MOOC-Erfolgs also letzten Endes beim Menschenbild. Ein statisches Selbstbild ist das größte Lernhindernis. Wenn die statische Prädisposition kulturell verkörpert ist, bedeutet dies Nachteile für die Menschen, die sich von einer solchen Kultur haben prägen lassen.

Es gibt nach Dweck zwei typische Grundhaltungen: (1.) statisch, fixiert: In einer fixierten Haltung gibt es ein festes Welt- und Selbst-Bild. Die Fähigkeiten und Charakter-Eigenschaften scheinen in in diesem Welt- und Selbst-Bild genetisch vererbt und unveränderbar. Es gibt wahr und falsch, gut und böse und für alles gibt es feste Regeln. Wenn man diese einmal gelernt hat, braucht man nicht mehr weiter zu lernen. In dieser Geisteshaltung wird immer nach Perfektion gestrebt, nach der absoluten Sicherheit, nach dem Erreichen der 100%-Marke, wenn es sein muss, auch mit Gewalt. (2.) dynamisch, wachsend: Eine dynamische Grundhaltung lebt ständiges Wachstum. Lernerfolge beruhen auf einem Lernprozess, der nie aufhört. Misserfolge sind Anlass zur intelligenten Suche nach neuen Wegen. Lebenslanges Lernen ist keine Pflicht, sondern Freude. Das Neue ist das Lebenselexier. Nichts ist perfekt. Alles ist im Fluss.

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Ratschläge für Karriere als Entwickler

Im Interview mit Udacity erzählt der Multi-Firmengründer Steve Huffman, worauf er bei Bewerbungen achtet und was man tun kann, um eine Karriere als Entwickler und IT-Experte zu starten:

  • Schreibe in Dein Bewerbungsschreiben auf die erste Seite, dass Du mit dem Unternehmen arbeiten WILLST!
  • Entwickle einen Geschmack für guten und schlechten Stil und Quellcode!
  • Arbeite an Software-Projekten so viel Du kannst!
  • Leute, die schnell beleidigt sind oder alles besser wissen oder sich schnell in ihr Schneckenhaus verkriechen, anstatt lebendig in der Diskussion zu bleiben, werden schnell aussortiert.

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